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发布时间:2024-09-25 19:16

本文作者张翰荣,美格方工作室创始人,独立游戏制作人,作品包括《Bumpy Legend》《隐龙传:影踪》。

4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《为什么中国不会有3A游戏》一文,引起了行业从业者和玩家们的共鸣。后来,各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大,业内、玩家们都纷纷表态,“会有”和“不会有”两种意见参半。有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了。

因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题之人,缺的是想要解决问题和付出行动的践行者。所以,借此假期时间,我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉,跟大家探讨一下,在中国怎么样才能诞生3A游戏。

对3A游戏的理解

3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念。即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义,所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本,高风险,高收益。

成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。

高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视。从一款3A游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。

高收益意味着非常赚钱。3A游戏能有多赚钱?我想引用以下一张照片来告诉大家。

GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍

高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑,而且也被欧美市场所验证了。

既然生于西方,这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同,3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想过,中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏”?

在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂的研发成本之外,据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本。

腾讯在签下《绝地求生》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了手机版的移植,并且倾尽所有平台资源配合做推广,高层的态度是“只许成,不许败”。不谈别的,光看微信和QQ推广的力度,按照每个用户成本的计算方法,值多少钱?

在PC平台上,国内也有非常多接近西方3A标准的游戏(对比国内的大环境而言),如腾讯的《天涯明月刀》,网易的《天谕》、《逆水寒》等。单机游戏中也有传言投资上亿的《神舞幻想》。

这些游戏无论是在投资的量级,市场的风险,还是最终的收入规模(或者预期收入规模)都已经同比达到了西方3A游戏在西方市场中的标准。

如果除了这三个共通点以外,还要以画面级别、技术难度、游戏形态、硬件平台、商业模式上都要与西方3A游戏去做比较,的确,中国还有很长的路要走。

但请不要把西方的3A游戏看得无比高大上,他们同样也存在着许多的问题,这一点我在后文中会提及。

为了避免歧义,后文中所指的3A游戏,为现在普遍玩家所知的主机和PC上的欧美游戏大作,即西方3A游戏。我们要讨论的也是,在中国如何才能诞生西方的这种3A游戏。

在国内做一款3A游戏到底要准备什么?

我通常听到或看到许多人在谈论中国为什么没人去做3A游戏。腾讯、网易首当其冲地受到了广大玩家们的质疑。大家普遍认为国内这些巨头们他们为了“赚快钱”都选择去做手游了,而不是3A游戏。

但事实并非如此。

我并不认为这些巨头在制作3A游戏上有着天然的优势,恰恰相反,我认为在他们内部是非常难以诞生3A游戏的。据我了解,腾讯内部在3A游戏上曾经做过一些尝试,但都没有成功。如果你了解一家巨头游戏公司内部的运作方式,你就会知道为什么3A游戏项目在国内这些公司里,一般是活不过立项阶段的。

我们工作室在2017年3月就完成了PS4游戏《隐龙传:影踪》的内容开发,这并不是一款3A游戏,连2A都算不上。随后,我们进入了一个约为半年的,项目代号为HDL2的新项目研究期。在这个期段里,我们部分团队研究并尝试了3A游戏的一些制作技术和流水线。虽然最终我选择终止了这个项目的研究,但我还是想从一位制作人的角度出发,跟大家分享一下我们所做过的一些努力,结合这些研究实践来说一说做一款3A游戏到底有多难。

制作流水线是关键

一款游戏制作的过程会被划分为许多制作流水线。3A游戏需要我们在每个制作流水线上都将品质把控在顶尖的级别的。作为一名制作人,我的职责需要熟知游戏制作中每一条流水线的工作方式,什么样的流程能够实现什么级别的效果,其中有哪些关键的把控,需要什么样的专业人才来满足制作,整个流程下来的产出效率如何等等,保证它们的高效运作与制作时间能够控制在预期之内,并且进行统筹规划,安排研发进度。

在项目的预制作阶段,我们就会进行许多的研究和测试,定下许多制作标准,规范化流水线的运作。以下举例一些我们所做过的研究和尝试。

早在2014年11月《隐龙传:影踪》立项时,我们就决定采用Substance这样一个软件,它是一个PBR贴图的制作工具,我们主要用到Substance Painter和Substance Designer。它是PBR贴图制作工作流的一个代表,目前世界上许多3A游戏厂商都在使用。《隐龙传:影踪》里所有贴图都是通过这个软件制作的。由于当时对于我们来说是一个新的流程,在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价。我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作流的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程,同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训。

《隐龙传:影踪》使用Substance Designer制作材质模板

到了去年的HDL2项目的研究期,我们总结了2年多的使用经验,对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上,设定好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间。

HDL2项目中我们制作的人脸,毛发和瞳孔部分还不是特别满意

由于3A游戏项目我们需要考量的美术制作量是非常巨大的,在我考虑下来,需要专门成立一个“材质组”的美术小组来处理大量不同物体、角色的材质制作。而这部分人才在国内相对稀缺,需要进行内部培训。这就大大复杂化了。

HDL2中我们所制作的材质精细度更加高

同时,我们还学习了一种Photogrammetry的制作流程,即将现实中的物件和真实光照通过相机摄录下来,再使用软件来生成模型和贴图,再经过一系列加工后成为游戏的素材。这种流程方便批量制作一些拟真的物件和材质贴图,但意味着我们需要有实地的考察人员,对不同种类的素材进行捕捉。

使用相机拍摄出来的地貌模型(国外案例)

动作捕捉和表情捕捉已经成为3A游戏的标配,但在国内却少有用到。同样是捕捉,精度和品质也分为不同的档次,对应的价格也不相同。比方说在XBOX 360年代表情捕捉有一个解决方案是FaceShift(后被苹果收购并用在了iPhone X上),可以低成本地制作表情捕捉的资源,但相对目前3A游戏的标准还是有一定差距。

我们在新项目研究期所接触过的动捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion这两家,他们在今年GDC携手合作推出了SIREN的DEMO惊艳全场,相信大家不会陌生。

腾讯Next Studio也有参与SIREN的研究

追求超高的品质当然是需要支付非常昂贵的价格,而且设备和软件授权是需要分开购买的,价格去到数十万美元至百万美元不等(由于保密协议,不能详细透露)。这还不算请专业的导演、拍摄组、演员,以及在引擎中制作摄像机动画、后期效果等的成本。

如果你想要从头开始(没有设备和人力的积累)做一款具有大量剧情动画的3A游戏(我认为3A游戏都应该有丰富的剧情动画),那么需要为这部分的制作预留足够的资金预算。

新《战神》动作捕捉现场

骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和合理的骨骼,这部分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常专业的骨骼绑定师。如果你有认真玩最新推出的《战神》,你会发现奎托斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节。同时,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撑。

《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器

然而,在这个方面仍然存在一些技术瓶颈,在许多3A大作中都没有得以解决。例如角色衣服与其他部位产生互相挤压时的细节表现效果。我们HDL2项目研究时角色是个中国风的锦衣卫,身上有的衣料除了金属还有柔软的布料(非紧身衣类),而在角色做各种动作的过程中,不同部位难免会发生碰撞和挤压,不作处理的话细节表现就会非常难看。布料模拟的解决方案虽然可以解决一些问题,但许多特殊情况还是没有很好地得以解决。这也是许多3A大作在服饰设计和动作设计上会尽可能规避的问题。但,中国风的角色造型在这方面却很难规避。

HDL2项目测试:皮甲和布料之间会出现穿插

头发也是角色表现力的一个重要组成部分,存在一定技术瓶颈。目前大部分3A游戏都是通过在角色模型设计上,通过使用大量面片叠加的方式,配上一些物理骨骼效果来表现。

早在《隐龙传:影踪》里,我们就基于虚幻4做了我们自己的“海飞丝”系统(用在了Boss“二师兄”身上),每一束头发都是根据发根定义生成,带有长度、柔软度等参数,并进行真实的物理模拟。但因为后来在性能优化阶段实在没有办法达标,所以不得不放弃。在《古墓丽影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飞丝技术也让人眼前一亮,而且优化得很好。这就是技术的差距。

劳拉的海飞丝头发

优秀及完整的故事内容叙述是3A游戏必不可少的要素。目前3A游戏惯用的套路都是主要依赖(并不完全是)电影叙事:以大量的、超高品质的即时渲染动画来叙述游戏的故事。想要达到这个效果,就要有非常成熟的一条制作流水线,前面谈到的动作捕捉、表情捕捉的内容有大部分都是为这个内容服务的。

首先,咱们需要有一个非常牛的剧本。在2016年的时候,我有幸通过朋友的关系拜访过徐克导演的工作室。当我跟他们说,游戏也需要有跟电影一样,从剧本、概念,到设计分镜,到真实拍摄动作捕捉,再到后期的整个制作流程。他们表示非常惊讶:竟然国内还有游戏想做这个事情。游戏剧本的设计人才在目前国内也是稀缺资源,需要依赖一些动画和电影行业的人才辅助。

分镜原型阶段

导入动作和表情捕捉资源后

最终的效果

其次,我们需要把动作捕捉、表情捕捉的资源导入到引擎,然后制作即时渲染动画。这方面需要有很强的引擎技术支持。即时渲染动画需要动态加载一些Assets,即便发展到今天,在经过悉心打磨的游戏内仍然会或多或少出现一些小问题。比如说一些跳帧的情况出现;或当角色突然出现在某一处时一些物理布料的模拟会极其怪异;或直接丢失某些素材。如果面向PC平台,还需要考虑到不同机器的加载速度问题,要确保不同机器上都不会因为帧率过低而导致动画渲染出现错误。

林克的头发丢了,像少林寺僧穿越到海拉尔大陆

在《隐龙传:影踪》当中,我们就浅尝辄止地尝试了通过即使渲染动画的方式去叙述剧情,当时我们整个动画制作团队只有3个人。结果是做出来的效果看似有模有样,但无论是在剧本,分镜,运镜,还是Post Process(后期处理)上,还是缺乏许多细节的处理经验,关键是那时候我们还没有用到动作捕捉。做这个内容我们也付出了比较高的代价,虽然不尽人意,但至少我们还是做出来了,获取了非常多的制作经验。

除此些之外,还有许多细分的制作流水线,在开始一款3A游戏制作之前就需要做足够的研究和实践测试,我就不一一赘述了。

但需要指出的是,用了这些高成本的软件并不代表就可以让流水线正常运作了。所制作的资源最终都是要导入游戏引擎之内的,而这些软件通常会跟你所使用的游戏引擎之间产生一些问题,需要把这个环节计算在内。

比方说我们早期使用Substance与虚幻4引擎之间就出现过问题。团队必须具有能够处理这些问题的能力(美术方面的通过TA,一些纯技术方面的需要引擎组支撑),否则就只有等待官方团队去处理了(效率不高)。而在项目的预制作期内做充分的测试,可以较高程度扫除这些问题的“盲区”,然后结合问题去制作对应的工具(如Plugin),降低在正式制作阶段会出现新的问题的概率。

Substance专门为虚幻4引擎做的Plugin

最后,还有一个要尽早考虑到的问题:技术优化能力。好的画面,好的品质,是可以通过投入大量人力物力,加上消耗很长的时间来解决的。但品质做到了3A游戏标准后,技术优化是否能做到30FPS,机器是否跑得动,是否流畅,这是考验很多团队技术能力的关口。

在2015年GDC上,顽皮狗的工程师分享了他们把The Last of Us做到PS4平台上的优化工作。由于PS4与PS3的硬件架构不同,所以存在大量的工作。令人惊讶的是,他们为了能够达到30FPS,优化已经研究到非常底层了。

顽皮狗工程师在2015GDC上分享他们TLOU针对PS4机器的优化经验

因为要定下如上所述的这些那些标准,3A游戏的预制作期通常非常长,有些可能会超过一年。对于相对稳定的技术环境,这个工作量会基于之前的制作经验和技术积累上急剧缩减。这也是许多知名厂商都自己研发引擎的原因之一。英国厂商Ninja Theory就基于自身多年使用虚幻引擎的经验,结合老项目的设备和流程,很聪明地仅凭10多个人的团队,就做出了一款具有3A大作品质的游戏《地狱之刃》。

国内团队从0开始,这些学费是必须要付的。

对项目管理的理解

管理是一个很虚无范畴,我一直认为一个项目如果做失败了,根源都是出在管理上。为什么有的团队每个人的能力都很强,而且有着各种雄心壮志,但游戏就是一直做不出来;或者做到后面资金不足,团队散伙了。大家可能不是经常看见,但我身边经常有出现这些情况的团队,我认为根本原因都是出在管理上。

在2014年GDC期间,我有幸通过国外友人的介绍,走访了美国西岸的几家较为知名的游戏工作室,了解到了一些3A游戏制作的管理的经验。同时通过实践,我也在不断思考不断改善一些管理方式。

目前软件开发中主要的两类项目管理方法为Agile和Waterfall。在游戏开发中两种方式都会用到,且有点像他们的变种。

Agile和Waterfall分别适合不同特点的团队和项目

首先,Mark Cerny 早于2002年便提出了经典的Cerny Method基础方法论。他提到游戏制作所需要有的两个阶段性管理“预制作”(Pre-Production)和“正式制作”(Production),非常严谨,一直被沿用至今。

Destiny的设计师分享他们在不断时期角色制作的工作标准

预制作期是游戏从0开始到制作出一个可玩的、可展示的版本为止。这个阶段是非常混乱的,通常大家知道大致要做一款什么样的游戏,但是涉及到很多细节的设定时通常会有很多不同的想法。最直接的方式就是一起动手做吧,在实践中验证真理。

由于在这个阶段需要反复试错,不停得出更好设计,通常我们会用很“粗糙”的方式来实现自己的玩法设想(例如在虚幻4引擎中完全用蓝图来制作一些玩法)。因此,在这个阶段采用Agile的方式会比较合适(《隐龙传:影踪》所使用的是Scrum)。

Agile的运作模型

而当项目进入正式制作期,就意味着整个游戏已经成型了。在这个阶段里一切新的Feature原则上都是会被否决的。任何设计在开始制作之前,就可以根据标准预知这个设计是否成立。3A游戏在正式制作期所投入的资金是非常大的,每制作一组内容的成本都是非常高的。因此,在这个阶段Waterfall会更加适合。

由于产品形态跟目前国内主流的不一样,一些关键职位的人才缺乏,导致项目管理上会出现一些变数。有一些做3A游戏不得缺少的关键职位人才,在国内是稀缺资源。比如Technical Artist,Texture Designer,Narrative Designer等等。这意味着在国内做一款3A游戏,在项目管理上需要做出一定的变通,因团队而异,没有规律可循。

但我们也有一些其他办法来保证项目运作更加顺畅,例如可以采用外包的方式来进行一些资源的制作。目前国内在美术外包制作的水平上是绝对达标的,而其他的内容相对而言无法外包,尤其在联合开发模式不成熟,国内压根没有多少工作室有3A游戏制作技术积累的情况下,玩法和技术是无法进行外包的(当然可以选择不惜重金与日系工作室合作,但个人认为沟通起来非常繁琐)。

朝着3A游戏开发前进

通过上面的一些分析,以我个人的看法,我认为在中国诞生一款真正意义上的国际级3A游戏是存在一定可能性的。我们在这个路上仅仅只算走了一小段,仍然有非常长的路需要走。所以我斗胆抛砖引玉,分享一下我自己的一些心得。

 

开阔眼界

 

第一步是要先开阔眼界。目前国内有大部分开发者对3A游戏缺少一定认知,仅停留在画面品质上的理解是不够的,需要看到画面品质的背后,3A游戏需要有哪些支撑。俗话说:“先看见坑在哪里,别跳进去才发现是个坑。”

开阔眼界最直接的方式,当然是加入一家知名3A游戏工作室,参与一个重要项目。但这个并不是所有人都能够有这个机会,并且,视职位而定,你看到的东西可能会非常局限。

在每年的GDC上,都会有许多3A游戏制作团队出来分享经验。有能力的,前往现场学习经验,跟目前在国外正在制作3A游戏的华人开发者交流一些经验,甚至大胆地去找演讲大神们去私底下交流。不能到现场的,购买GDC Vault的年票,可以观看每年GDC的录像。

以上这是我个人的学习方式。我认为这种方式对想要做3A游戏的制作人尤为重要,因为往往作为一名制作人,需要的是全方位的统筹,而不是对某一个领域的极度专精。

 

人才获取与培养

 

首先,我们要有一个预期的认知:在中国,有一部分3A游戏职位的人才是极其稀缺的。这是行业的发展所决定的,也是我们短时间内无法改变的。而中国人的能力和才华是不输老外的,所以,当你要招收一名稀缺职位人才的时候,不妨试试别的方式。

首先,Freelancer(自由职业者)是不错的一个选择。LinkedIn上有非常多的自由职业者,而有相当一部分都在3A游戏大厂工作过,唯一需要担心的是与他们的沟通和工作同步的问题。签订好保密协议,在固定IP的版本服务器上设定好他们的权限,用Paypal支付工资。合作得好的,甚至可以把他们邀请来中国。

其次,尝试找一找相邻行业的人才,并培训他们。举个例子,电影和动画行业在国内比起游戏行业要发展得早,而电影和动画行业中聚集了许多有能力的编剧、分镜师等人才是3A游戏中需要的,在国内游戏行业中却很难找到的。至少这些人有着非常专业的基础,那么可以考虑招收感兴趣的人进来,对他们进行游戏培训。当然,这种方式是需要付出时间成本的。当一个执行导演熟悉了使用引擎工具制作各种分镜动画的时候,你会发现他的才华。但是,培养好了的人千万别让他跑了哦!

在培养的方法上,在内部我们会拟定一系列对应职位的工作规范文档。这些规范文档说明了对应职位在我们项目中的工作流程和注意事项,是在项目早期的制作流水线实践测试中所拟定下来的。每一条流水线上的每个对应职位,需要有对应的规范。后续加入到团队中的人,都必须按照规范来开发游戏。

在外部也需要找许多辅助资源,例如前文中提到的GDC Vault账号最好批量购买并共享给开发组成员。此外,我们也有购买Digital Tutors,并且项目助理会安排从中录制许多有需要的视频放到公司的服务器上共享(不作商业通途)。

 

管理理念的革新

 

“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳。”

由于中国游戏市场大环境的特征,导致3A游戏诞生在国内的可能性微乎其微。但是我们可以尝试在管理上做革新,破除这个魔咒。

首先,在工作室文化的打造上尤为重要。工作室文化也是由人而形成的,而不是强行赋予的。例如,如果工作室中的开发人员平常所喜爱的游戏,所谈论的游戏都是手机氪金游戏,那么一群这样的人能够创造出3A游戏的可能性有多少呢?

暴雪在人员的招聘上有一个重要的入门考核指标,就是需要精通一款暴雪所制作的游戏。在欧美有许多知名工作室都在人员招募上对这方面有一定的要求。

一群热爱3A游戏的开发者一起共事,那才可能创造出真正的3A游戏。工作室需要推崇高品质游戏的制作理念,对牛B技术的疯狂热爱。这就如在整个中国目前的大环境下创造出属于自己的世外桃源。

其次,在管理理念上,需要学习西方的理念。Super Cell管理新项目的时候,用了一种最大化创意的管理方法。即所有人员都可提出创意,并找到“队友”组成Cell,而公司的管理层只是给这些Cells做行政支持,扶持他们将游戏做出来。据我所知,这种管理模式腾讯的Next Studio也正在使用。

当然,3A游戏的制作可能并不适合这种模式,因为并不是需要最大化创意。但不得不否认其在解放固有思维方式,给开发人员创造更多空间这一点上有可取之处。

 

重视技术积累

 

“骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。”

我一直相信3A游戏即便会在国内环境诞生,也不可能是一下子就出现的。比方说一个新成立的国内工作室,第一款游戏就做出了3A游戏,大家认为可能么?

中国工作室需要付出时间去做技术积累,并保持国际水平上的与时俱进,然后再开始3A游戏的制作。这个时间可能需要10年之长,在国内目前移动游戏巨额盈利的环境下,很少团队能够沉得住这个气儿。

技术的积累在国外3A游戏工作室内是受到高度重视的。举个例子,Santa Monica Studio新的《战神》基于原来的《战神》系列做了全方位的突破,这一作做了5年。而这5年的过程中所积累的技术,如引擎技术,制作流水线等,有80%是可以用在下一作当中,则下一作所花费的研发时间可能会被缩短至2年(所以续作或许很快就可以玩到了?)。

中国的团队由于没有技术积累,可以选择先做一款2A游戏,只要立项方向正确,不仅能带来一定的收入,还能为团队积累技术和经验。我并不认为像腾讯和网易这种巨头在做3A游戏上有天然的优势,我反而认为他们是最没有优势的,因为他们在集团的体系内,许多决策非常难以定下来。

每一项有价值的技术,都应该以详尽的文档以及Assets的形式进行整理并且记录在案,作为工作室的重要技术资产。例如,《隐龙传:影踪》中复杂的动作系统。

 

让商业模式被认同

 

“先有鸡还是先有蛋?”

这一点是最难的。

说白了就是在中国做3A游戏能否赚钱。“能!”是的,我们都知道能。

如果你是发行商,如何说服玩家以Pay to Play的方式进行游戏?如果你想在大公司做3A游戏,你需要说服公司的高层,甚至董事会?如果你是独立的团队,你如何说服投资人给你投这个钱去做3A游戏?如果你是投资人,你如何说服你的LP们赞成你的投资……

在目前国内的环境,以上每一种角色都非常困难,可能性都很低,只能总结为两个字“缘分”。

原因在于,国内市场缺乏主机游戏生态的长年积累所形成的消费者习惯,导致这样一个看似能够成功实质未被验证的商业模式没有被广泛认同。而恰恰相反,移动游戏早已成为了市场的主流。

如果从整个互联网生态的角度出发,我认为目前中国日渐变为一种“流量经济”一点儿也不为过。目前国内互联网有70%以上的流量来自于移动端,而移动端对移动游戏的转化率是最高的。中国有近6亿游戏玩家,然而如果对中国玩家群体分布做个非常详细的研究,国内真正会购买3A游戏的玩家数量,总计占比多少?

但实际上,从全球游戏总体收入的占比来说,主机游戏是一大战场。

2017年主机游戏占总体市场份额31%,但增速仅3.6%

所以,我认为在国内做一款3A游戏卖向国外,会是一个不错的选择。但这也意味着,如果没有足够的产品竞争力,没有足够大的市场资金支持,市场运作不够轻车熟路,抑或仅仅做了一款2A游戏,都可能导致项目最终收支失衡,甚至直接走进深渊。但至少在目前来看,一部分国产游戏(非3A)已经在国外市场赚到了钱,商业可行性是已经被验证了。

以上,是我个人就这个话题的一些看法与建议。不敢说针对所有情况都适用,如有不妥之处望一起探讨。

后记:“3A游戏时代”及其困局

1971年,一位叫做Nolan Bushnell的工程师发明了第一台投币式电子游戏机。当时,街机游戏(机械)是游戏的主要方式。而这台游戏机上只有一款游戏,叫做Computer Space,但却是一款电子游戏,获得了巨大的商业成功。这位工程师,便是Atari(雅达利)的创始人。

1972年,第一台家庭游戏主机Magnavox Odyssey面世。整个游戏行业迎来了电子游戏的革命,开启了新的一个时代。

这么多年来,随着各大硬件厂商与游戏开发商的共同努力,CGDC(Computer Game Developers Conference)从1999年改名为GDC(Game Developers Conference),主机游戏已经成为国际上主流的游戏类型。

但是,由于市场巨大,竞争者也越来越多,如何在激烈的竞争环境下取得优势?越优秀的公司拥有着越多的资金和资源,为了甩掉竞争者,他们不断加大游戏制作的成本,以高超的游戏品质、超大的游戏内容,以系列游戏的方式去固定粉丝,做到中小厂无法达到的规模。3A游戏的概念出现了,市场格局也逐渐形成。

随着第八代游戏主机(PS4,XBOX One)的出现,已经把3A游戏的研发成本推向了一个前所未有的高度。近年来,每年都会有多款3A游戏面市,并掏空了玩家们的钱包。第一方工作室和第三方大厂们已经把主机平台上超过90%的收益垄断了下来,中小厂商在这种环境下的生存变得非常艰难,说现在是“3A游戏时代”一点儿也不为过。

然而,随着成本的急剧升高,问题也出现了:如果无法保证一款如此大投入的游戏能够100%获得成功,那意味这什么?

2017年11月,Electronic Arts(EA)发售的《星球大战:前线2》因氪金问题引玩家众怒,销量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸发30亿。且受其牵连,去年E3发布的新作《圣歌》(Anthem)档期将延后。

没错,现在一款3A游戏的失败,将会撼动巨头的地位,甚至可能导致一家工作室的倒闭,一点儿也不夸张。

Mark Cerny在GDC Europe 2011 曾经提出游戏行业人才急需“Un-Learning”的看法,因为他认为目前游戏行业正在走向一个全新的时代,以往的许多设计方式可能不再适用。他特别指出,“他看不懂社交游戏的崛起”,因为“一个没有角色死亡设定的游戏,在以前都不能算是一款游戏。”但这些社交游戏却非常赚钱,甚至超过一些主机游戏大作。

正因为高风险的因素,在很大程度上,3A游戏的开发会限制创意的发挥。因为在高额的投入下,任何小风险都可能引起蝴蝶效应。Only One Shot的市场规律让3A游戏为了保证发售时的100%成功,不断在扼杀着年轻开发者们的创意(只能在条条框框下做创新)。玩法的创新基本与3A游戏制作无缘。大厂们更加倾向利用现有的流水线,现有的系列游戏IP,已经被验证的成熟玩法去相对低风险地“钱滚钱”。这是3A游戏的通病之一。

随着移动游戏的高速发展,F2P(免费游戏模式)在西方市场的不断成功,在商业模式上,3A游戏也面临着前所未有的困境。由于高额的投入带来的却是“一波流”的收益模型,让公司没有办法依赖单一游戏做长线运营,而是不断依赖“铺产品线”的方式,以图每年都有新作发售来满足公司的盈利指标,而正是这种形式,让这些巨头们越来越“臃肿”,成本也在急剧上升。

EA公司不得不说是新商业模式的先行者,很早便开始了一种“双重收费”的游戏模式的尝试。也正是如此,我许多外国人朋友非常痛恨这家公司,直至去年11月,终于引爆。

从这个角度看,中国游戏市场的商业化模式是走在世界前沿的,那么我们未来是否有可能会出现“免费3A游戏”呢?

 

(本文由公众号越声投顾(yslcw927)整理,仅供参考,不构成操作建议。如自行操作,注意仓位控制和风险自负。)

成功的投机者必须学习三点:

入场时机——什么时候入场,就像是利弗莫尔的密友、棕榈滩老板艾德·布拉德利经常说的:“什么时候持有,什么时候收手。”

资金管理——千万不要随意亏钱,不要亏掉你的筹码、你的仓位。一个没有了现金的投机者就像一个没有了存货的杂货店主。如果没有了现金,那你就出局了。所以千万不要亏掉你的本钱!

情绪控制——在进行一笔成功的交易之前,你必须制订一份清晰详细的交易计划并且严格执行。在真正开始投机之前,每个投机者都必须制订一份充满智慧的作战计划,根据自己的性格特征作出修改。

要记住,推动股票市场的不是推理、逻辑或者纯粹的经济学。真正的推动力量是人性,而人性从未改变。这是我们与生俱来的本性,不是会改变的。

“除非你拿出真金白银进行投资,否则你是不会知道自己的判断是否正确的。”

在目前A股T+1交易制度下,买进后一旦发生风险当日不得卖出,因此短线投资者将买入时间选择在收盘前15分钟,此时间段内不跌的话,第二天任何时间感觉有风险可随时卖出。一般来说,15分钟K线作战法是在大势不理想情况下的股市作战方法。

15分钟K线超短线战法,顾名思义就是看着个股上的15分钟形成K线图进行操作的方法。它是短线日线操作的一个缩小版,是短线战法的一种。同样的方法放大到日线上是一样行之有效的操作方法。

一、15分钟K线超短线战法

在很多情况下,一只股票早上开盘后进行长时间的横盘,在均价附近窄幅整理,遇大盘下跌,它能坚持不动或被大盘稍有拖累后,也能迅速返回;而均线基本上保持一条直线。此类股票往往会在下午耐不住寂寞,选择向上突破。但是如果在下午一开盘就突破的话,最好不要跟进,因为此时多数属于主力试盘动作。

真正上攻的股票,一般都会选择在14:30之后,特别是在14:35~14:40开始上攻。此时要看它的上升角度。如果超过80度的话,就会显得太急,容易产生抛压。有个别强势股14:00刚过就展开攻势,这时候必须要放巨量,以接近90度的推升迅速涨停,否则的话容易夭折。

最漂亮的走势是先沿30度角运行几分钟,然后在大成交量的推动下改为45~60度向上攻击,而均线此时也最好紧随股价,呈30度以上的弧形。这样用20多分钟时间完全可以涨5%以上,甚至涨停。

以上情况必须紧盯5~60分钟K线分时指标,特别是60分钟。在盘整期间,60分钟指标如KDJ,一旦在底部形成金叉状态,而时间上又刚好吻合的话,就可以择机介入。

二、那么15分钟K线战法的具体方法是什么呢?

买入:在15分钟K线图上设置一条21日均线及一条5日均线,当看到5日均线上穿21日均线时那就是买入信号。

卖出:方法有两种。在一般情况下,看到5日均下穿21日均线就要坚决离场;在特殊情况下,如该股的日线KDJ的J值出现100时,看到股价小于5日均线时就可以考虑卖出离场了。但如果发生5日均线下穿21日均线时,坚决离场。

三、在实战操作中,投资者还应注意以下要点:

(1)这种方法在同一日内发生买进又要抛出的概率并不大,但是如果发生了,那第二日也是要坚决止损离场的。

(2)这种方法只适合用总资金的一小部分进行操作。

(3)这种方法只用于大盘不稳定的情况下。

(4)选股要在每天的14:00开始,寻找潜在强势股。选择标准有二:一是绿盘,跌幅在2%以上的,不要选择跌幅过大的股票;二是换手要充分,一般为2%~4%,而且量比最好是大于1。

(5)这种方法的15分钟K线一定要在底部,特别是底部构成很明显。有跌不下去的感觉。若破位一定要放弃。最好是在14:30分左右买。因为这个时候主力就会开始拉升了。

(6)这种方法的操作纪律很重要,不能违背自己定下的纪律。不然后果很严重。

15分钟操作的具体战法主要介绍两种:1.15分钟极反通道交易;2.均线系统交易。

一、15分钟极反通道交易

极反通道是一个综合了趋势及价格空间支撑阻力判断的工具,该工具的使用方法同日线的使用技巧是一样的,即生命线为强势弱势的分界线,线上强势,线下弱势,两条对应的红色线及蓝色线是相应的卖出买入位置,支撑买入之后,看高一线,支撑跌破或者阻力过不去要回落一线。对于短线的差价操作,是非常不错的判断工具。由于相对简单,笔者不过多介绍,想深入了解的可关注极反通道栏目。

二、均线系统交易

1.均线设置:5日线、20日线、60日线;

2.5日线和20日均线的使用方法:

当5日线上穿20日线形成金叉,就是买入的信号;

同样,当5日线下穿20日线形成死叉时,短线就要坚决卖出。从上图中也可看出,若不能及时出货,差价的空间就会大打折扣。

3.60日线——强弱分界线

在15分钟K线战法中,保留60日线是为了更好的判断市场的趋势,一般认为,60日线以上是强势做多区域,60日线以下弱势做空区域,对于我们的操作来说,当股价上穿60日线,并伴随着成交量放大,那么60日线则是后期的买点位置,若突破后,缩量回调到60日线不破则是最好的介入点,同样,如果股价跌破60日线,并伴随着成交量放大,那么60日线则是卖出点,反抽依旧卖出。

上面我们有说,15分钟K线战法是用于短线的操作,其实更多的时候是用于日内的差价操作,因为周期较短波动较快,日内关键位置买进去之后,则需要结合位置进行抛出,如果买入后,市场与预期走势背离,则差价资金需要及时撤出市场,同时,在操作时,差价资金不宜太多,最好控制在3成以内,而且,这种差价最好用于熟悉的个股,有长期的跟踪,对股性了解的较多,差价成功的概率会更高一些,差价的核心是高抛低吸,如果趋势已成则应该顺势而为,及时跟进买卖。

15分钟K线战法认真学习后,对于盘中差价的交易都会有不错指导,尤其盘中有时间长期盯盘看盘的朋友,正确的差价交易都能降低成本。不过本方法需要投资者进行长期的模拟验证,只要可以保证大概率成功,才是可以进行交易的,否则,错误的交易会让成本更高。

均线操盘法则

1、长走平,短上穿,黄金交叉,价反转—买

2、长走升,短走平,回档不破,价反转—买

3、长走升,短走低,小跌破,价反转—买

4、长走升,短飞天,乖离大,价反转,快落袋—卖

5、长走平,短下穿,死亡交叉,价反转,快逃命—卖

6、长走跌,短反弹,弹不过,价反转,撒腿跑—卖

如何看透主力之主力资金动向:这些源代码或许能够帮助大家!

VAR1:=EMA(HHV(HIGH,500),21);

VAR2:=EMA(HHV(HIGH,250),21);

VAR3:=EMA(HHV(HIGH,90),21);

VAR4:=EMA(LLV(LOW,500),21);

VAR5:=EMA(LLV(LOW,250),21);

VAR6:=EMA(LLV(LOW,90),21);

VAR7:=EMA((VAR4*0.96+VAR5*0.96+VAR6*0.96+VAR1*0.558+VAR2*0.558+VAR3*0.558)/6,21);

VAR8:=EMA((VAR4*1.25+VAR5*1.23+VAR6*1.2+VAR1*0.55+VAR2*0.55+VAR3*0.65)/6,21);

VAR9:=EMA((VAR4*1.3+VAR5*1.3+VAR6*1.3+VAR1*0.68+VAR2*0.68+VAR3*0.68)/6,21);

VARA:=EMA((VAR7*3+VAR8*2+VAR9)/6*1.738,21);

VARB:=REF(LOW,1);

VARC:=SMA(ABS(LOW-VARB),3,1)/SMA(MAX(LOW-VARB,0),3,1)*100;

VARD:=EMA(IF(CLOSE*1.35<=VARA,VARC*10,VARC/10),3);

VARE:=LLV(LOW,30);

VARF:=HHV(VARD,30);

VAR10:=IF(MA(CLOSE,58),1,0);

资金入场: EMA(IF(LOW<=VARE,(VARD+VARF*2)/2,0),3)/618*VAR10;

IF(资金入场>0,资金入场,0),STICK,LINETHICK2, COLOR0000FF;

今量: 资金入场;

A1:IF(资金入场>0,今量*1.2,0),STICK,LINETHICK5, COLOR0000FF;

A2:IF(资金入场>0,今量*0.8,0),STICK,LINETHICK5, COLOR0066FF;

A3:IF(资金入场>0,今量*0.6,0),STICK,LINETHICK5, COLOR0099FF;

A4:IF(资金入场>0,今量*0.4,0) ,STICK,LINETHICK5,COLOR00CCFF;

A5:IF(资金入场>0,今量*0.2,0) ,STICK,LINETHICK5,COLOR00FFFF;

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最后说一下,为什么炒股的人90%都在亏?

1. 不及时止损。很多人不是不懂这个道理,就是心太软,下不了手。绝对要有停损点,因为你决不可能知道这只股票会跌多深。一个投资者,其必备的基本素质不是头脑聪明、思维敏锐,而是要有止损的勇气。

2. 抓收益最大。本来已经选了一只好股,只是涨得慢些或在作强势整理,便耐不住性子,通过听消息或看盘面,想抓只热门股先做一下短差,再拣回原来的股票。结果往往失望收场。这种慢车换快车的操作本身难度就很大,而且必然要冒两种风险:热门股被你发现时必定已有一定涨幅,随时会回落;基本面、技术面较好的股票在经过小幅上涨或强势整理后,随时会拉长阳,抛出容易踏空。

3. 高抛低吸。很多人认为高抛低吸、滚动操作能够取得收益最大化。可往往抛了就涨,买了就跌,也没滚动起来,因为抛出后没有耐心静等其回落,便经不住诱惑又想先去抓热点,结果损失惨重。

4. 全年满仓。股市呈现明显的波动周期,下跌周期中90%以上的股票没有获利机会。可很多股民总侥幸地以为自己也可以买到逆势走强的股票打短差,天天满仓,结果进入"一买就套,不止损,深度套牢"的怪圈。其实每年只要抓住几次机会,一个时期下来收益就相当可观了。巴菲特年均收益才30%就成为大师了。

5. 不信自己,信别人。很多散户通过学习,也掌握了很多分析方法和技巧,有一定的分析水平。可当自己精心研究了一只股票,准备刷卡买进时,只要听旁边的股民随便说说"这只股票不好,不如XX有题材......",就立即放弃买入,或改买XX股。莫名其妙!而当自己选的股涨起来时,只有后悔得份儿了。

6. 听信小道消息。最容易成为庄家出逃时的牺牲品。2001年上半年时,网络高科技股在大幅下跌之前传言四起,结果谁相信谁就高位套牢。

华尔街一位著名操盘手曾说:"股市中赚钱很快,但亏钱也很快,而且,每次亏钱大都是我赚了钱后洋洋自得之时发生的。"

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