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gta5炒股比尔金顿与gta5炒股怎么稳赚不赔

发布时间:2023-12-16 02:04

 

李奥贝纳工作起来像一头牛。

奥格威在拒绝和李奥贝纳公司合并时,曾开玩笑地说到:我工作已经算是相当卖力了,但是完全没法和贝纳比,我私下想如果我们变成一家人,他会半夜打电话来,把我吵醒,要我在第二天早上8点和他在底特律见面,去争取更多的汽车客户。 虽然奥格威是半开玩笑,但李奥贝纳作为工作狂的名声却是如实。

彼时,李奥贝纳公司已经成为全美最大广告公司之一。

一、从编辑到广告人

把时钟拨回1915年春天,当时的李奥贝纳大学毕业一两年,还是一位汽车杂志编辑,在凯迪拉克汽车公司工作,负责公司的内部杂志编辑。

虽是做编辑工作,却对广告感兴趣,疯狂阅读广告专业刊物,剪下大大小小报纸广告整理成册,而且还参加了许多广告俱乐部。 20年代初,李奥贝纳换了一家汽车公司-拉菲特,开始担任广告部经理,然而没几年拉菲特因为定价过高和整个经济萧条,最终破产。

进入这个公司的时候,贝纳通过现金和抵押股票贷款的方式购买了2000美元公司股票,公司倒闭时,周围的朋友都劝他不必偿还贷款。然而贝纳坚持偿还,因此,也给家庭背上了债务。家有妻儿加上债务,贝纳不得不赶紧寻生计,当时一家小型广告公司代理商抛出了橄榄枝,给出了创意总监职位,贝纳说道:我一口就答应了。也因此,正式踏入了广告行业。

二、44岁孤注一掷创业

进入广告公司,公司虽小,却充满活力。李奥贝纳自己画草图,自己写文案,自己坐火车到外地去排版,有时还在打印现场推翻更改,清晨又坐火车回去。贝纳相信勤奋工作终究换来回报。

在这家公司,贝纳也遇到了后来他创办自己公司的重要合作伙伴。

有很长一段时间,李奥生活过得非常愉快:“我的3个小孩都出生在这里,我有一个漂亮的家,还有很多很棒的社交活动,包括和已故作家塔金顿来往……我想,我可能是当地薪水最优渥的广告人”。

然而好景又不长,30年代,美国出现了长时间到经济萧条,众多企业破产,这其中就包括贝纳所在广告公司的重要客户。李奥贝纳意识到:要想继续留在广告届,就必须换个地方,他来到了芝加哥。

李奥后来提起那时的芝加哥,说道:“我周游了外围的城市后,最后慢慢走向她。但我终于抵达那里时,我已经是个乡音难改的40岁中年男人了”。来到芝加哥后,幸运的贝纳成功入职当时芝加哥最大到广告公司,担任创意总监。学习着新的媒体,白天当客户经理晚上写文案,勤奋工作。

然而这家公司的老板对广告生意打理并不上心,不几年,这家曾经是最大代理商的广告公司便走向衰落。身边对朋友和老客户纷纷劝李奥贝纳创业,创办自己的广告公司。多番犹豫,李奥贝纳抵押房子和借款,共筹得5万美元,在1935年创办了李奥贝纳股份有限公司。

此时他已44岁,可谓孤注一掷。

1936年,李奥贝纳公司为巧克力做的广告并没有给客户带来畅销,老客户也削减预算,成立的第一年,李奥贝纳走得十分艰难。

三、与生俱来的戏剧性

转折在1939年,李奥贝纳通过比稿击败其他多家广告代理商,赢得了美国肉类研究所的业务,这是李奥贝纳第一单超过100万美元的业务。

为肉类研究所做的广告也是李奥贝纳后来最引以为傲的广告之一,因为这则广告充分运用了李奥贝纳的创意方法——寻找产品与生俱来的戏剧性。 当然后来还有绿巨人豌豆、万宝路牛仔形象等等大获成功的广告,此后李奥贝纳走上了发展的顺风车。

但让李奥贝纳创意方法成型和定型的标志,应该算是这个肉类广告。 当时所有肉的广告都是建议用煮熟的颜色,而李奥贝纳通过调研发现鲜肉的红色代表了新鲜、食欲、品质。坚持采用鲜肉的红色。

广告的标题是:你能不能听到它们在锅里滋滋的响声?

滋滋的响声就是戏剧性,抓住了煎肉时的滋滋响声,让人们联想到味觉,用文字刺激了味觉。这就是产品与生俱来的戏剧性,抓这个产品本身就有的戏剧性,就能刺激顾客。

后来,这个方法被总结提炼,成为李奥贝纳公司的创意方法。流传几十年,延续至今。

四、解剖这个广告方法

作为流传几十年的广告方法,仍然能存在到今天,必然有其合理性。 按着路子一步一步的来捋清楚,为我们的广告营销方法的武器库,再添一件兵器。

先看观点本身:挖掘产品与生俱来的戏剧性。

这里面有两点非常重要,一个是与生俱来,什么意思,就是产品本身就存在,不需要再去创造添加,就从产品自身去寻找。

第二个是戏剧性,产品自带的特点可能有很多,而那个真正带有戏剧性的特点在哪里?那个特点能让消费者感兴趣,能刺激消费者的特点在哪里?

因此,这个方法的操作步骤就可以总结为如下几个步骤:

首先是充分研究自身产品,寻找提炼产品特点;

然后是对提炼的产品特点进行筛选,选出那个戏剧化的特点,当选出这个特点时,大创意也就产生了;

最后是对这个特点进行广告加工,用广告生动的表现出来。

五、到底如何用呢?通过案例来看

李奥贝纳操刀的肉类产品煎炒时的滋滋声,就是戏剧性,这是产品本身就存在的,而且是再寻常不过的,我们只是把它提炼出来,用作广告传播。

有一个日本的广告,描述一个撕软糖,就是寻找撕软糖产品本身的戏剧性,广告里这个糖能撕扯很长,非常魔性,给消费者的感觉上就很有趣。

看过这个广告一两次,便会对这个产品留下深刻印象,广告效果当然很好了。研究自身产品——找到了撕扯很长的产品特点——并且做戏剧化处理——通过广告幽默的表现出来。

还有一个案例相信大家印象应该比较深,小时候的电视广告,大大泡泡糖,广告里展现泡泡糖能吹很大,还有泡泡超人,小孩子看见了就想买,觉得很有趣,还很好玩。这个案例里面,吹超大的泡泡就是戏剧性。

类似的案例还有很多,都是利用这个方法,充分研究产品,找出产品自带的戏剧性特点,通过广告表现出来,目标消费者看到了,自然能引起兴趣,刺激他们购买。

六、如何评价“与生俱来的戏剧性”?这个方法是不是万用灵丹?

用这种手法,能始终跟产品本身相关联,所以几乎跑不偏,创意跟产品本身贴的很近,那些掌握不好创意尺度的创意人,不妨先用这个方法做练习。

这是实效广告方法,能有效的促进产品销售,对很多新品牌来说很适用。

方法本身很简单,易掌握,也好操作,是一个能全民普及的方法。

1、但是,也存在一些问题

这个方法产生于上世纪40年代左右,是产品至上的年代,所以非常适合产品竞争,但因为过于专注产品,以产品为中心,就假定了产品中一定有戏剧性的特点,必然包含了消费者感兴趣的东西。实则不是,在当下的商品环境中,很多产品其实并没有什么差异和特点。

重产品忽视品牌,广告的中心都围绕产品在走,品牌策略和传播其实是不足的。

找到产品特点不难,难的准确的选中一个特点,并戏剧化创意,这一点是这个方法的关键,往往很多人拿不准。

2、还有一个疑问:与生俱来的戏剧性和usp感觉很像,这两者的差别是什么?

与生俱来的戏剧性更强调创意,强调戏剧性;usp更强调产品的独特点,差异点。差异点不一定是戏剧性,戏剧性也不一定是差异点。这两者的弊端倒是很一致,都是注重产品而忽视品牌。

七、最后,做个总结

比起市面上一大堆空虚的创意,或是洗脑重复策略,与生俱来的戏剧性,明显实在很多,跟产品的距离很近,有创意也有实效,效果和方法都很实在。掌握这个方法,为我们的广告营销武器再添一件有力的兵器,遇到什么敌人,对应的使用什么兵器,对症下药,自然是信手拈来。

 

 

在游戏圈,“炒冷饭”是游戏制作商和玩家都绕不开的一个话题,随着近几年越来越多的游戏大厂开启了跨平台和重制版的游戏,“炒冷饭”也被越来越多的游戏从业者和玩家讨论,今天,我们就来聊聊让人又爱又恨的游戏“炒冷饭”

“炒冷饭”的前世今生

关于究竟从什么时候开始,游戏厂商开启了“炒冷饭”这种行为,现在能追溯到的最早的“炒冷饭”操作就是游戏老牌大厂任天堂和科乐美。

1983年,任天堂在自家研发的红白机和当时流行的街机上推出了任天堂最著名的游戏《马里奥兄弟》1987年科乐美将自家公司于1985年在街机上推出的游戏《绿色兵团》移植到了街机平台。这两个游戏老牌大厂的行为应该是有史可查的最早的跨平台“炒冷饭”。由此可见,最早的“炒冷饭”行为,仅仅是单纯的跨平台移植。

 

马里奥兄弟

 

 

绿色军团

 

当跨平台移植不再能满足游戏玩家的需求时,更高级别的游戏移植开始了,这就是“高清化”移植。许多经典游戏由于制作时科技水平的限制,逐渐跟不上玩家的需求,为了适应时代发展和科技进步,游戏高清化就提上了日程。厂商们通过外包的形式将自家经典游戏进行“高清化”这也间接养活了一批以“高清化”闻名于世的游戏工作室。这其中最知名的就是Bluepoint Games。他们完成了《战神系列》和《旺达与巨像》的游戏高清化工作。这也是游戏翻新的开始。

时至今日,游戏厂商们“炒冷饭”也是依靠着跨平台和高清化这两大法宝。比较知名的跨平台操作是卡普空的《怪物猎人:世界》——从PS4到PC、CDPR的《巫师3》——从PC到PS4;而比较知名的高清化翻新则更多:卡普空的《生化危机》系列、《鬼泣4》、4a-games的《地铁2033重制版》R星的《GTA4》等等。厂商们“炒冷饭”炒的简直是不亦乐乎。

究竟是割韭菜还是做情怀?

对于游戏厂商们来说,“炒冷饭”确实是一种更快赚钱的商业手段。

如果一款游戏具备了:成熟的游戏IP,知名的游戏人物、经典的关卡设计、广泛的游戏受众、良好的口碑那么它就具备了被“炒冷饭”的价值。

成熟的游戏IP总是能更快的消除玩家的心理顾虑;广泛的受众和良好的口碑不仅可以制造话题还能吸引新的玩家加入。这些都有助于减少游戏的宣发成本。随着科技的发展,各种游戏平台也层出不穷,跨平台的重制更可以收割各平台的游戏玩家。对于厂商来说,怎么看都是稳赚不赔的。从目前上市的几款“炒冷饭”的游戏来看,只要基本保留了原有的游戏内核,做到原汁原味,市场的表现都不差。相比较开发一个新的IP所面临的的困难,“炒冷饭”的困难自然少了许多。

比如93年发售于GAME BOY上的《塞尔达传说:织梦岛》,老玩家再想玩这款游戏可能就比较费劲了。但现在它在NS上重制之后老玩家们就可以在新的平台上体验这款老游戏了。

 

《塞尔达传说:织梦岛》登录NS

 

对于玩家们来说,好玩也许更重要。

重制能勾起玩家的回忆,但好玩才能勾起玩家的购买欲。随着游戏厂商的培养,玩家的素质也越来越高,简单的高清化和复刻已经不能满足玩家日益挑剔的口味。也许旧瓶装新酒才能让玩家们心甘情愿的掏钱包。

SE在制作《FF7重制版》时,放弃了原版回合制的操作,采用最新的实时战斗模式,但加入了“经典模式”。经典模式并不是基于回合制的变种,而是把所有基本的攻击跳跃闪避都设置为自动,由AI操控,玩家只需要注意暂停发动指令,做到原版回合制的效果。

 

《FF7重制版》

 

卡普空在制作《生化危机2重制版》时更是用了800人的团队,比6代还多200人。严格的说这已经不是在“炒冷饭”。

 

《生化危机2重制版》

 

这两款游戏的成功是游戏厂商深度洞察玩家需求的结果,在原汁原味和创新上做了取舍,在割韭菜和情怀上做了平衡。做出了玩家想要的情怀,割到了厂商想要的韭菜。

把玩家当傻子的反面的典型也是层出不穷,《魔兽争霸3:重制版》发布后在国外的评分网站上,游戏就被打了1.6分的低分,并且在之后一路走低到了0.5分。原因就是重制版还不如原版。没有新的cg镜头,更没有新剧情。虽然有了新的中文配音,但是中文字幕却错漏百出。虽然建模得到了大幅的更新,已经能跟上《魔兽世界》和《DOTA2》的建模了,但是还没有达到当时宣传时的效果。

 

《魔兽争霸3:重制版》错误百出的字幕

 

之前的诸如《刺客信条3重制版》、《上古卷轴5天际 特别版》、《新仙剑奇侠传》Steam版等或重制或复刻的游戏早已被玩家钉在了耻辱柱上。

总结:厂商和玩家都需要“炒冷饭”

时代的发展越来越快,从厂商来说,开发新作是必要的技能,但是漫长的开发周期和不确定的未来确实让厂商们投鼠忌器。冷饭的出现能够很好的在其中做弥补,为厂商占据市场,获取利润提供更多的机会。从玩家的角度来讲,我们需要找回儿时玩游戏的感觉,我们也希望曾经活跃的游戏人物再次出现,我们更希望体验到那些陪伴我们兄长甚至父辈们的游戏再一次陪伴我们。

对老游戏进行重制不仅是开发IP的剩余价值,更是给老玩家以及未能体验原作的新玩家一次极好的入坑机会。但是一旦随意更改核心部分或者缺少诚意就会饱受诟病,因此各大厂商还需要以打造新作的心态来对待每一部被玩家们寄予厚望的重制版作品。

游戏行业,永远靠作品说话。

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