本文作者张翰荣,美格方工作室创始人,独立游戏制作人,作品包括《Bumpy Legend》《隐龙传:影踪》。
4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《为什么中国不会有3A游戏》一文,引起了行业从业者和玩家们的共鸣。后来,各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大,业内、玩家们都纷纷表态,“会有”和“不会有”两种意见参半。有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了。
因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题之人,缺的是想要解决问题和付出行动的践行者。所以,借此假期时间,我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉,跟大家探讨一下,在中国怎么样才能诞生3A游戏。
3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念。即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义,所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本,高风险,高收益。
成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。
高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视。从一款3A游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。
高收益意味着非常赚钱。3A游戏能有多赚钱?我想引用以下一张照片来告诉大家。
GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍
高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑,而且也被欧美市场所验证了。
既然生于西方,这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同,3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想过,中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏”?
在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂的研发成本之外,据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本。
腾讯在签下《绝地求生》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了手机版的移植,并且倾尽所有平台资源配合做推广,高层的态度是“只许成,不许败”。不谈别的,光看微信和QQ推广的力度,按照每个用户成本的计算方法,值多少钱?
在PC平台上,国内也有非常多接近西方3A标准的游戏(对比国内的大环境而言),如腾讯的《天涯明月刀》,网易的《天谕》、《逆水寒》等。单机游戏中也有传言投资上亿的《神舞幻想》。
这些游戏无论是在投资的量级,市场的风险,还是最终的收入规模(或者预期收入规模)都已经同比达到了西方3A游戏在西方市场中的标准。
如果除了这三个共通点以外,还要以画面级别、技术难度、游戏形态、硬件平台、商业模式上都要与西方3A游戏去做比较,的确,中国还有很长的路要走。
但请不要把西方的3A游戏看得无比高大上,他们同样也存在着许多的问题,这一点我在后文中会提及。
为了避免歧义,后文中所指的3A游戏,为现在普遍玩家所知的主机和PC上的欧美游戏大作,即西方3A游戏。我们要讨论的也是,在中国如何才能诞生西方的这种3A游戏。
我通常听到或看到许多人在谈论中国为什么没人去做3A游戏。腾讯、网易首当其冲地受到了广大玩家们的质疑。大家普遍认为国内这些巨头们他们为了“赚快钱”都选择去做手游了,而不是3A游戏。
但事实并非如此。
我并不认为这些巨头在制作3A游戏上有着天然的优势,恰恰相反,我认为在他们内部是非常难以诞生3A游戏的。据我了解,腾讯内部在3A游戏上曾经做过一些尝试,但都没有成功。如果你了解一家巨头游戏公司内部的运作方式,你就会知道为什么3A游戏项目在国内这些公司里,一般是活不过立项阶段的。
我们工作室在2017年3月就完成了PS4游戏《隐龙传:影踪》的内容开发,这并不是一款3A游戏,连2A都算不上。随后,我们进入了一个约为半年的,项目代号为HDL2的新项目研究期。在这个期段里,我们部分团队研究并尝试了3A游戏的一些制作技术和流水线。虽然最终我选择终止了这个项目的研究,但我还是想从一位制作人的角度出发,跟大家分享一下我们所做过的一些努力,结合这些研究实践来说一说做一款3A游戏到底有多难。
一款游戏制作的过程会被划分为许多制作流水线。3A游戏需要我们在每个制作流水线上都将品质把控在顶尖的级别的。作为一名制作人,我的职责需要熟知游戏制作中每一条流水线的工作方式,什么样的流程能够实现什么级别的效果,其中有哪些关键的把控,需要什么样的专业人才来满足制作,整个流程下来的产出效率如何等等,保证它们的高效运作与制作时间能够控制在预期之内,并且进行统筹规划,安排研发进度。
在项目的预制作阶段,我们就会进行许多的研究和测试,定下许多制作标准,规范化流水线的运作。以下举例一些我们所做过的研究和尝试。
早在2014年11月《隐龙传:影踪》立项时,我们就决定采用Substance这样一个软件,它是一个PBR贴图的制作工具,我们主要用到Substance Painter和Substance Designer。它是PBR贴图制作工作流的一个代表,目前世界上许多3A游戏厂商都在使用。《隐龙传:影踪》里所有贴图都是通过这个软件制作的。由于当时对于我们来说是一个新的流程,在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价。我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作流的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程,同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训。
《隐龙传:影踪》使用Substance Designer制作材质模板
到了去年的HDL2项目的研究期,我们总结了2年多的使用经验,对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上,设定好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间。
HDL2项目中我们制作的人脸,毛发和瞳孔部分还不是特别满意
由于3A游戏项目我们需要考量的美术制作量是非常巨大的,在我考虑下来,需要专门成立一个“材质组”的美术小组来处理大量不同物体、角色的材质制作。而这部分人才在国内相对稀缺,需要进行内部培训。这就大大复杂化了。
HDL2中我们所制作的材质精细度更加高
同时,我们还学习了一种Photogrammetry的制作流程,即将现实中的物件和真实光照通过相机摄录下来,再使用软件来生成模型和贴图,再经过一系列加工后成为游戏的素材。这种流程方便批量制作一些拟真的物件和材质贴图,但意味着我们需要有实地的考察人员,对不同种类的素材进行捕捉。
使用相机拍摄出来的地貌模型(国外案例)
动作捕捉和表情捕捉已经成为3A游戏的标配,但在国内却少有用到。同样是捕捉,精度和品质也分为不同的档次,对应的价格也不相同。比方说在XBOX 360年代表情捕捉有一个解决方案是FaceShift(后被苹果收购并用在了iPhone X上),可以低成本地制作表情捕捉的资源,但相对目前3A游戏的标准还是有一定差距。
我们在新项目研究期所接触过的动捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion这两家,他们在今年GDC携手合作推出了SIREN的DEMO惊艳全场,相信大家不会陌生。
腾讯Next Studio也有参与SIREN的研究
追求超高的品质当然是需要支付非常昂贵的价格,而且设备和软件授权是需要分开购买的,价格去到数十万美元至百万美元不等(由于保密协议,不能详细透露)。这还不算请专业的导演、拍摄组、演员,以及在引擎中制作摄像机动画、后期效果等的成本。
如果你想要从头开始(没有设备和人力的积累)做一款具有大量剧情动画的3A游戏(我认为3A游戏都应该有丰富的剧情动画),那么需要为这部分的制作预留足够的资金预算。
新《战神》动作捕捉现场
骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和合理的骨骼,这部分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常专业的骨骼绑定师。如果你有认真玩最新推出的《战神》,你会发现奎托斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节。同时,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撑。
《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器
然而,在这个方面仍然存在一些技术瓶颈,在许多3A大作中都没有得以解决。例如角色衣服与其他部位产生互相挤压时的细节表现效果。我们HDL2项目研究时角色是个中国风的锦衣卫,身上有的衣料除了金属还有柔软的布料(非紧身衣类),而在角色做各种动作的过程中,不同部位难免会发生碰撞和挤压,不作处理的话细节表现就会非常难看。布料模拟的解决方案虽然可以解决一些问题,但许多特殊情况还是没有很好地得以解决。这也是许多3A大作在服饰设计和动作设计上会尽可能规避的问题。但,中国风的角色造型在这方面却很难规避。
HDL2项目测试:皮甲和布料之间会出现穿插
头发也是角色表现力的一个重要组成部分,存在一定技术瓶颈。目前大部分3A游戏都是通过在角色模型设计上,通过使用大量面片叠加的方式,配上一些物理骨骼效果来表现。
早在《隐龙传:影踪》里,我们就基于虚幻4做了我们自己的“海飞丝”系统(用在了Boss“二师兄”身上),每一束头发都是根据发根定义生成,带有长度、柔软度等参数,并进行真实的物理模拟。但因为后来在性能优化阶段实在没有办法达标,所以不得不放弃。在《古墓丽影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飞丝技术也让人眼前一亮,而且优化得很好。这就是技术的差距。
劳拉的海飞丝头发
优秀及完整的故事内容叙述是3A游戏必不可少的要素。目前3A游戏惯用的套路都是主要依赖(并不完全是)电影叙事:以大量的、超高品质的即时渲染动画来叙述游戏的故事。想要达到这个效果,就要有非常成熟的一条制作流水线,前面谈到的动作捕捉、表情捕捉的内容有大部分都是为这个内容服务的。
首先,咱们需要有一个非常牛的剧本。在2016年的时候,我有幸通过朋友的关系拜访过徐克导演的工作室。当我跟他们说,游戏也需要有跟电影一样,从剧本、概念,到设计分镜,到真实拍摄动作捕捉,再到后期的整个制作流程。他们表示非常惊讶:竟然国内还有游戏想做这个事情。游戏剧本的设计人才在目前国内也是稀缺资源,需要依赖一些动画和电影行业的人才辅助。
分镜原型阶段
导入动作和表情捕捉资源后
最终的效果
其次,我们需要把动作捕捉、表情捕捉的资源导入到引擎,然后制作即时渲染动画。这方面需要有很强的引擎技术支持。即时渲染动画需要动态加载一些Assets,即便发展到今天,在经过悉心打磨的游戏内仍然会或多或少出现一些小问题。比如说一些跳帧的情况出现;或当角色突然出现在某一处时一些物理布料的模拟会极其怪异;或直接丢失某些素材。如果面向PC平台,还需要考虑到不同机器的加载速度问题,要确保不同机器上都不会因为帧率过低而导致动画渲染出现错误。
林克的头发丢了,像少林寺僧穿越到海拉尔大陆
在《隐龙传:影踪》当中,我们就浅尝辄止地尝试了通过即使渲染动画的方式去叙述剧情,当时我们整个动画制作团队只有3个人。结果是做出来的效果看似有模有样,但无论是在剧本,分镜,运镜,还是Post Process(后期处理)上,还是缺乏许多细节的处理经验,关键是那时候我们还没有用到动作捕捉。做这个内容我们也付出了比较高的代价,虽然不尽人意,但至少我们还是做出来了,获取了非常多的制作经验。
除此些之外,还有许多细分的制作流水线,在开始一款3A游戏制作之前就需要做足够的研究和实践测试,我就不一一赘述了。
但需要指出的是,用了这些高成本的软件并不代表就可以让流水线正常运作了。所制作的资源最终都是要导入游戏引擎之内的,而这些软件通常会跟你所使用的游戏引擎之间产生一些问题,需要把这个环节计算在内。
比方说我们早期使用Substance与虚幻4引擎之间就出现过问题。团队必须具有能够处理这些问题的能力(美术方面的通过TA,一些纯技术方面的需要引擎组支撑),否则就只有等待官方团队去处理了(效率不高)。而在项目的预制作期内做充分的测试,可以较高程度扫除这些问题的“盲区”,然后结合问题去制作对应的工具(如Plugin),降低在正式制作阶段会出现新的问题的概率。
Substance专门为虚幻4引擎做的Plugin
最后,还有一个要尽早考虑到的问题:技术优化能力。好的画面,好的品质,是可以通过投入大量人力物力,加上消耗很长的时间来解决的。但品质做到了3A游戏标准后,技术优化是否能做到30FPS,机器是否跑得动,是否流畅,这是考验很多团队技术能力的关口。
在2015年GDC上,顽皮狗的工程师分享了他们把The Last of Us做到PS4平台上的优化工作。由于PS4与PS3的硬件架构不同,所以存在大量的工作。令人惊讶的是,他们为了能够达到30FPS,优化已经研究到非常底层了。
顽皮狗工程师在2015GDC上分享他们TLOU针对PS4机器的优化经验
因为要定下如上所述的这些那些标准,3A游戏的预制作期通常非常长,有些可能会超过一年。对于相对稳定的技术环境,这个工作量会基于之前的制作经验和技术积累上急剧缩减。这也是许多知名厂商都自己研发引擎的原因之一。英国厂商Ninja Theory就基于自身多年使用虚幻引擎的经验,结合老项目的设备和流程,很聪明地仅凭10多个人的团队,就做出了一款具有3A大作品质的游戏《地狱之刃》。
国内团队从0开始,这些学费是必须要付的。
管理是一个很虚无范畴,我一直认为一个项目如果做失败了,根源都是出在管理上。为什么有的团队每个人的能力都很强,而且有着各种雄心壮志,但游戏就是一直做不出来;或者做到后面资金不足,团队散伙了。大家可能不是经常看见,但我身边经常有出现这些情况的团队,我认为根本原因都是出在管理上。
在2014年GDC期间,我有幸通过国外友人的介绍,走访了美国西岸的几家较为知名的游戏工作室,了解到了一些3A游戏制作的管理的经验。同时通过实践,我也在不断思考不断改善一些管理方式。
目前软件开发中主要的两类项目管理方法为Agile和Waterfall。在游戏开发中两种方式都会用到,且有点像他们的变种。
Agile和Waterfall分别适合不同特点的团队和项目
首先,Mark Cerny 早于2002年便提出了经典的Cerny Method基础方法论。他提到游戏制作所需要有的两个阶段性管理“预制作”(Pre-Production)和“正式制作”(Production),非常严谨,一直被沿用至今。
Destiny的设计师分享他们在不断时期角色制作的工作标准
预制作期是游戏从0开始到制作出一个可玩的、可展示的版本为止。这个阶段是非常混乱的,通常大家知道大致要做一款什么样的游戏,但是涉及到很多细节的设定时通常会有很多不同的想法。最直接的方式就是一起动手做吧,在实践中验证真理。
由于在这个阶段需要反复试错,不停得出更好设计,通常我们会用很“粗糙”的方式来实现自己的玩法设想(例如在虚幻4引擎中完全用蓝图来制作一些玩法)。因此,在这个阶段采用Agile的方式会比较合适(《隐龙传:影踪》所使用的是Scrum)。
Agile的运作模型
而当项目进入正式制作期,就意味着整个游戏已经成型了。在这个阶段里一切新的Feature原则上都是会被否决的。任何设计在开始制作之前,就可以根据标准预知这个设计是否成立。3A游戏在正式制作期所投入的资金是非常大的,每制作一组内容的成本都是非常高的。因此,在这个阶段Waterfall会更加适合。
由于产品形态跟目前国内主流的不一样,一些关键职位的人才缺乏,导致项目管理上会出现一些变数。有一些做3A游戏不得缺少的关键职位人才,在国内是稀缺资源。比如Technical Artist,Texture Designer,Narrative Designer等等。这意味着在国内做一款3A游戏,在项目管理上需要做出一定的变通,因团队而异,没有规律可循。
但我们也有一些其他办法来保证项目运作更加顺畅,例如可以采用外包的方式来进行一些资源的制作。目前国内在美术外包制作的水平上是绝对达标的,而其他的内容相对而言无法外包,尤其在联合开发模式不成熟,国内压根没有多少工作室有3A游戏制作技术积累的情况下,玩法和技术是无法进行外包的(当然可以选择不惜重金与日系工作室合作,但个人认为沟通起来非常繁琐)。
通过上面的一些分析,以我个人的看法,我认为在中国诞生一款真正意义上的国际级3A游戏是存在一定可能性的。我们在这个路上仅仅只算走了一小段,仍然有非常长的路需要走。所以我斗胆抛砖引玉,分享一下我自己的一些心得。
开阔眼界
第一步是要先开阔眼界。目前国内有大部分开发者对3A游戏缺少一定认知,仅停留在画面品质上的理解是不够的,需要看到画面品质的背后,3A游戏需要有哪些支撑。俗话说:“先看见坑在哪里,别跳进去才发现是个坑。”
开阔眼界最直接的方式,当然是加入一家知名3A游戏工作室,参与一个重要项目。但这个并不是所有人都能够有这个机会,并且,视职位而定,你看到的东西可能会非常局限。
在每年的GDC上,都会有许多3A游戏制作团队出来分享经验。有能力的,前往现场学习经验,跟目前在国外正在制作3A游戏的华人开发者交流一些经验,甚至大胆地去找演讲大神们去私底下交流。不能到现场的,购买GDC Vault的年票,可以观看每年GDC的录像。
以上这是我个人的学习方式。我认为这种方式对想要做3A游戏的制作人尤为重要,因为往往作为一名制作人,需要的是全方位的统筹,而不是对某一个领域的极度专精。
人才获取与培养
首先,我们要有一个预期的认知:在中国,有一部分3A游戏职位的人才是极其稀缺的。这是行业的发展所决定的,也是我们短时间内无法改变的。而中国人的能力和才华是不输老外的,所以,当你要招收一名稀缺职位人才的时候,不妨试试别的方式。
首先,Freelancer(自由职业者)是不错的一个选择。LinkedIn上有非常多的自由职业者,而有相当一部分都在3A游戏大厂工作过,唯一需要担心的是与他们的沟通和工作同步的问题。签订好保密协议,在固定IP的版本服务器上设定好他们的权限,用Paypal支付工资。合作得好的,甚至可以把他们邀请来中国。
其次,尝试找一找相邻行业的人才,并培训他们。举个例子,电影和动画行业在国内比起游戏行业要发展得早,而电影和动画行业中聚集了许多有能力的编剧、分镜师等人才是3A游戏中需要的,在国内游戏行业中却很难找到的。至少这些人有着非常专业的基础,那么可以考虑招收感兴趣的人进来,对他们进行游戏培训。当然,这种方式是需要付出时间成本的。当一个执行导演熟悉了使用引擎工具制作各种分镜动画的时候,你会发现他的才华。但是,培养好了的人千万别让他跑了哦!
在培养的方法上,在内部我们会拟定一系列对应职位的工作规范文档。这些规范文档说明了对应职位在我们项目中的工作流程和注意事项,是在项目早期的制作流水线实践测试中所拟定下来的。每一条流水线上的每个对应职位,需要有对应的规范。后续加入到团队中的人,都必须按照规范来开发游戏。
在外部也需要找许多辅助资源,例如前文中提到的GDC Vault账号最好批量购买并共享给开发组成员。此外,我们也有购买Digital Tutors,并且项目助理会安排从中录制许多有需要的视频放到公司的服务器上共享(不作商业通途)。
管理理念的革新
“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳。”
由于中国游戏市场大环境的特征,导致3A游戏诞生在国内的可能性微乎其微。但是我们可以尝试在管理上做革新,破除这个魔咒。
首先,在工作室文化的打造上尤为重要。工作室文化也是由人而形成的,而不是强行赋予的。例如,如果工作室中的开发人员平常所喜爱的游戏,所谈论的游戏都是手机氪金游戏,那么一群这样的人能够创造出3A游戏的可能性有多少呢?
暴雪在人员的招聘上有一个重要的入门考核指标,就是需要精通一款暴雪所制作的游戏。在欧美有许多知名工作室都在人员招募上对这方面有一定的要求。
一群热爱3A游戏的开发者一起共事,那才可能创造出真正的3A游戏。工作室需要推崇高品质游戏的制作理念,对牛B技术的疯狂热爱。这就如在整个中国目前的大环境下创造出属于自己的世外桃源。
其次,在管理理念上,需要学习西方的理念。Super Cell管理新项目的时候,用了一种最大化创意的管理方法。即所有人员都可提出创意,并找到“队友”组成Cell,而公司的管理层只是给这些Cells做行政支持,扶持他们将游戏做出来。据我所知,这种管理模式腾讯的Next Studio也正在使用。
当然,3A游戏的制作可能并不适合这种模式,因为并不是需要最大化创意。但不得不否认其在解放固有思维方式,给开发人员创造更多空间这一点上有可取之处。
重视技术积累
“骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。”
我一直相信3A游戏即便会在国内环境诞生,也不可能是一下子就出现的。比方说一个新成立的国内工作室,第一款游戏就做出了3A游戏,大家认为可能么?
中国工作室需要付出时间去做技术积累,并保持国际水平上的与时俱进,然后再开始3A游戏的制作。这个时间可能需要10年之长,在国内目前移动游戏巨额盈利的环境下,很少团队能够沉得住这个气儿。
技术的积累在国外3A游戏工作室内是受到高度重视的。举个例子,Santa Monica Studio新的《战神》基于原来的《战神》系列做了全方位的突破,这一作做了5年。而这5年的过程中所积累的技术,如引擎技术,制作流水线等,有80%是可以用在下一作当中,则下一作所花费的研发时间可能会被缩短至2年(所以续作或许很快就可以玩到了?)。
中国的团队由于没有技术积累,可以选择先做一款2A游戏,只要立项方向正确,不仅能带来一定的收入,还能为团队积累技术和经验。我并不认为像腾讯和网易这种巨头在做3A游戏上有天然的优势,我反而认为他们是最没有优势的,因为他们在集团的体系内,许多决策非常难以定下来。
每一项有价值的技术,都应该以详尽的文档以及Assets的形式进行整理并且记录在案,作为工作室的重要技术资产。例如,《隐龙传:影踪》中复杂的动作系统。
让商业模式被认同
“先有鸡还是先有蛋?”
这一点是最难的。
说白了就是在中国做3A游戏能否赚钱。“能!”是的,我们都知道能。
如果你是发行商,如何说服玩家以Pay to Play的方式进行游戏?如果你想在大公司做3A游戏,你需要说服公司的高层,甚至董事会?如果你是独立的团队,你如何说服投资人给你投这个钱去做3A游戏?如果你是投资人,你如何说服你的LP们赞成你的投资……
在目前国内的环境,以上每一种角色都非常困难,可能性都很低,只能总结为两个字“缘分”。
原因在于,国内市场缺乏主机游戏生态的长年积累所形成的消费者习惯,导致这样一个看似能够成功实质未被验证的商业模式没有被广泛认同。而恰恰相反,移动游戏早已成为了市场的主流。
如果从整个互联网生态的角度出发,我认为目前中国日渐变为一种“流量经济”一点儿也不为过。目前国内互联网有70%以上的流量来自于移动端,而移动端对移动游戏的转化率是最高的。中国有近6亿游戏玩家,然而如果对中国玩家群体分布做个非常详细的研究,国内真正会购买3A游戏的玩家数量,总计占比多少?
但实际上,从全球游戏总体收入的占比来说,主机游戏是一大战场。
2017年主机游戏占总体市场份额31%,但增速仅3.6%
所以,我认为在国内做一款3A游戏卖向国外,会是一个不错的选择。但这也意味着,如果没有足够的产品竞争力,没有足够大的市场资金支持,市场运作不够轻车熟路,抑或仅仅做了一款2A游戏,都可能导致项目最终收支失衡,甚至直接走进深渊。但至少在目前来看,一部分国产游戏(非3A)已经在国外市场赚到了钱,商业可行性是已经被验证了。
以上,是我个人就这个话题的一些看法与建议。不敢说针对所有情况都适用,如有不妥之处望一起探讨。
1971年,一位叫做Nolan Bushnell的工程师发明了第一台投币式电子游戏机。当时,街机游戏(机械)是游戏的主要方式。而这台游戏机上只有一款游戏,叫做Computer Space,但却是一款电子游戏,获得了巨大的商业成功。这位工程师,便是Atari(雅达利)的创始人。
1972年,第一台家庭游戏主机Magnavox Odyssey面世。整个游戏行业迎来了电子游戏的革命,开启了新的一个时代。
这么多年来,随着各大硬件厂商与游戏开发商的共同努力,CGDC(Computer Game Developers Conference)从1999年改名为GDC(Game Developers Conference),主机游戏已经成为国际上主流的游戏类型。
但是,由于市场巨大,竞争者也越来越多,如何在激烈的竞争环境下取得优势?越优秀的公司拥有着越多的资金和资源,为了甩掉竞争者,他们不断加大游戏制作的成本,以高超的游戏品质、超大的游戏内容,以系列游戏的方式去固定粉丝,做到中小厂无法达到的规模。3A游戏的概念出现了,市场格局也逐渐形成。
随着第八代游戏主机(PS4,XBOX One)的出现,已经把3A游戏的研发成本推向了一个前所未有的高度。近年来,每年都会有多款3A游戏面市,并掏空了玩家们的钱包。第一方工作室和第三方大厂们已经把主机平台上超过90%的收益垄断了下来,中小厂商在这种环境下的生存变得非常艰难,说现在是“3A游戏时代”一点儿也不为过。
然而,随着成本的急剧升高,问题也出现了:如果无法保证一款如此大投入的游戏能够100%获得成功,那意味这什么?
2017年11月,Electronic Arts(EA)发售的《星球大战:前线2》因氪金问题引玩家众怒,销量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸发30亿。且受其牵连,去年E3发布的新作《圣歌》(Anthem)档期将延后。
没错,现在一款3A游戏的失败,将会撼动巨头的地位,甚至可能导致一家工作室的倒闭,一点儿也不夸张。
Mark Cerny在GDC Europe 2011 曾经提出游戏行业人才急需“Un-Learning”的看法,因为他认为目前游戏行业正在走向一个全新的时代,以往的许多设计方式可能不再适用。他特别指出,“他看不懂社交游戏的崛起”,因为“一个没有角色死亡设定的游戏,在以前都不能算是一款游戏。”但这些社交游戏却非常赚钱,甚至超过一些主机游戏大作。
正因为高风险的因素,在很大程度上,3A游戏的开发会限制创意的发挥。因为在高额的投入下,任何小风险都可能引起蝴蝶效应。Only One Shot的市场规律让3A游戏为了保证发售时的100%成功,不断在扼杀着年轻开发者们的创意(只能在条条框框下做创新)。玩法的创新基本与3A游戏制作无缘。大厂们更加倾向利用现有的流水线,现有的系列游戏IP,已经被验证的成熟玩法去相对低风险地“钱滚钱”。这是3A游戏的通病之一。
随着移动游戏的高速发展,F2P(免费游戏模式)在西方市场的不断成功,在商业模式上,3A游戏也面临着前所未有的困境。由于高额的投入带来的却是“一波流”的收益模型,让公司没有办法依赖单一游戏做长线运营,而是不断依赖“铺产品线”的方式,以图每年都有新作发售来满足公司的盈利指标,而正是这种形式,让这些巨头们越来越“臃肿”,成本也在急剧上升。
EA公司不得不说是新商业模式的先行者,很早便开始了一种“双重收费”的游戏模式的尝试。也正是如此,我许多外国人朋友非常痛恨这家公司,直至去年11月,终于引爆。
从这个角度看,中国游戏市场的商业化模式是走在世界前沿的,那么我们未来是否有可能会出现“免费3A游戏”呢?
导语
长安君(ID:changan-j):
人命,在菲律宾黑市究竟值多少钱?
答案是:500美元。
而中国警察人头的价格,翻了10倍,是5000美元。要买人头的,是菲律宾诈骗集团的幕后金主。
收到风声时,民警们正在追查一宗跨国电信网络诈骗大案,即将对藏在奎松市顶级写字楼里的400多名中国籍诈骗犯收网。一旦收网成功,那么已“投资”上亿元的诈骗集团将会血本无归。
一年中,中国警方已在菲律宾抓了1000多人,诈骗集团早已对他们恨之入骨。此时,骗子决定不再坐以待毙,而是放手一搏——对驻菲工作组的领导下达了江湖暗杀令。这条暗杀令,是对骗子们最强势的保护,也是对中国警察最后的警告。
在湿热的东南亚,在枪支泛滥的异国,不被允许持有武器的民警,一面警惕着骗子眼线的出卖,一面防范着随时可能从阴影里射来子弹。这场力量极不对称的殊死搏斗,只为保护背后的国人,免遭电信网络诈骗的折磨……
↑菲律宾奎松市,案件现场
瞄准中高端人群,手上低于20万现金没资格进群我是湖北孝感的警察。这里是一座紧挨着武汉的四线城市,许多警察的日常就是吃饭、睡觉、打电诈。
2019年3月,孝感发生了一系列诡异的诈骗案。首先是县级市应城的李某被投资理财类诈骗骗走了100万元,接着,其他县市区也陆续出现同类型的大额电诈案件。
诡异之处就在于,以往这类案件主要针对的是文化程度较低、想快速致富的人群,损失大多几千、几万元;而这次集中爆发的几起案件,受害人要么有着较高文化程度,要么是有一定社会地位的小老板,损失金额大多几十万,有的甚至超过百万。
更离谱的是,根据受害人们陈述,被邀请进投资理财微信群前,还专门设有验资环节,手上低于20万现金连进群的资格都没有。瞄准中高端人群,是这伙骗子的特点。
说起诈骗套路,其实和大多数“杀猪盘”一样:邀请受害人进微信群——金牌导师在线授课——群友纷纷晒赚钱截图——受害人经不住诱惑开始投钱,最终血本无归……
局里立即组织了专案组,一番侦查操作后,将诈骗团伙锁定在菲律宾某地。同时,我们也发现另外多桩手法不同、风格迥异的电诈案件也与这个坐标有关,也就是说,这里远远不止存在一个诈骗团伙。
那么问题就来了,跨国打击可不是咱们一个四线城市的公安局能搞定的,于是局里赶紧向省厅、公安部汇报。公安部很快就批复同意,组织全国多地警方组成专案组,我们也参与其中。
怀着激动和忐忑的心情,我们准备前往菲律宾。由于是跨境工作,我的内心升腾起一种国际刑警的虚荣感,成龙大哥电影的一幕幕浮现在眼前。
然而,令我没想到的是,我不仅被迫滞留在菲律宾快半年,还差点把命交代在那儿……
骗子集团里出了“内鬼”一个月后,菲律宾马尼拉市,某小旅馆的房间内。
昏暗的灯光下,几个糙老爷们警察,要么沉默地敲着电脑,要么站在窗边大声打电话,要么拿文件蒙着脸四仰八叉地躺在沙发上酣睡。烟味、泡面味以及男士袜子特有的酸爽气息,在狭小的空间里混合成一种不可描述的奇妙味道,盘旋在这个临时指挥部,随着时间流逝愈发浓烈。
记不清已经熬了多少个通宵,我的发际线又肉眼可见地往上提了不少。跨国办案的难度确实比想象大太多,别看我们平时在国内都自诩“神探”,破案思路一套一套;一出国,我们就只是一群弱小无助又可怜的普通人,既没枪也没有执法权,只能搜集证据,一方面提供给国内的同事研判分析,另一方面提供给当地警方协助破案。
泡面吃久了会腻,在湿热的东南亚待久了更腻。正当我们对案件进展感到沮丧时,两件好事迎面而来,如同鸡血般注射进大家心里。
第一件,是诈骗应城李某100万的嫌疑人,近期突然回国时被抓了;第二件,是公安部刑侦局接到了一起举报菲律宾奎松市某电诈窝点的线索,指令湖北警方接手,而这线索居然来自骗子集团内部——也就是说骗子集团里出了“内鬼”!
做好一切准备工作后,我们和举报人小刘接上了头。双方约在海边见面,因为这里人比较少,更为安全。为什么这么重视安全?我必须提一句,由于菲律宾是允许合法持枪的,所以居民普遍都有枪,而我们这种没枪的外国人,外出总是格外谨慎。
海边沙滩,咸腥的海风吹拂在我们脸上,却没有吹走我们内心丝毫的躁动,反倒随着交谈的深入,我们的脊背完全湿透。根据小刘的描述,我们的对手,是一个“庞然怪物”……
大厦里300多号人属于不同的电诈团伙小刘之所以“背叛”骗子集团,并非因为遭受非人待遇后的急于报复、鱼死网破,相反,他很“自由”。
几个月前,他在上海找工作时,被一家外贸公司招工至菲律宾。他以为是做高薪白领,结果到地方后他才发现,自己上了骗子的“贼船”。
“公司”设立在奎松市的高端写字楼里——全球贸易中心大厦。“公司”上上下下有近400号人,无一例外全部是中国籍的电诈骗子。
“公司”的后勤体系非常完备,吃住行包干,所以小刘和其他被忽悠来的“同事”只需要一门心思扑在骗人上。
每天清晨,小刘和同事们一起被大巴车拖进写字楼里,开始一天紧张忙碌的电诈工作,他们的手指翻飞在键盘上,电话打得无比响亮,每一次欢呼和开怀大笑,都伴随着国内一个普通人的绝望嘶吼,甚至一个家庭的分崩离析。
到了晚上,疲惫的小刘在管理者的监视、指挥下,沉默地穿过公司,登上大巴,返回宿舍。没有自由,没有朋友,没有未来,日复一日的枯燥生活里,他听见过很多声音:想逃跑却被抓住暴打的哭喊声,业绩太差被训斥侮辱的责骂声,给家人谎报平安的虚假笑声,以及床头仿佛坐牢倒计时的时钟嘀嗒声……
如同圈养的牛羊般苟活,这不是小刘想要的。但他明白,想要逃出去,必须取得管理者的信任。否则一旦失败,水牢、电击棍、小黑屋等种种折磨就会纷至沓来。
于是,小刘假装积极工作,慢慢获得了较大的活动空间。据他讲,“公司”不玩诱骗转账这种低端的一锤子买卖,而是“放长线,钓大鱼”。
在诱骗受害人进入投资群听课后,并不急着要受害人掏钱,而是长达两三个月的洗脑、“虚拟盘”操作,让受害人对群里的“炒股大神”心悦诚服。然后再安排受害人统一入金“实盘”,再通过诱导受害人高频交易、杠杆交易、篡改后台数据等方式让受害人入金完全亏损,实现“杀猪”操作。
由于投资交易平台、虚拟货币交易平台都是“公司”花高价专门订制开发的,其代码都和真实平台高度相似,同时具备人为干预的“后门”,所以“炒股大神”在“虚拟盘”期间可以进行各种神操作。
眼看着新一批的“猪”已经养了几个月,不忍心大批国人上当的小刘选择了向警方举报。
另外,据他透露,大厦里的骗子远不止他们一家,300多号人实际上属于不同的电诈团伙,诈骗手法、剧本也不尽相同,但都接受统一的食宿安排,共享同样的洗钱渠道,甚至被同样的黑白两道势力保护……这一切的幕后操纵者是谁,小刘也没摸清。
为了掌握“公司”更准确的情况,上级领导决定派我们卧底深入虎穴……
“他们要杀我!”天空呈现死灰色,压抑的乌云笼罩在我们头顶,遮挡住阳光,在我们前方的路上洒下一片片阴影。
时值2019年8月,台风在整个亚洲大闹一场后逐渐平息。首当其冲的菲律宾,受灾程度不小。我们行驶在奎松市凋敝的街面上,向另一个风暴中心前进。
按照指挥部的研究部署,我和小领导扮演成国内的电诈头目,专门赴全球贸易中心大厦考察,为电诈窝点选址。在此之前,为了不露馅,我们和小刘进行了长时间的沟通练习,总算逐渐进入了角色。
和国内六个人加起来五颗牙的“爷爷保安”不同,大厦的保安个个健硕凶悍、荷枪实弹,还牵着护卫用的大型猛犬,让人看着就不寒而栗。通过各方关系,我们和“公司”的管理者接上头。在对方的热情带领下,我们像模像样地“深入考察”。
装修简单,灯光明亮,数百台电脑前坐满了二十几岁的青年。这里犹如一个巨大的网吧,只是玩的游戏名为“诈骗”。
据管理者介绍,这里是老板花费近亿元重新改造过的办公场所,不仅可以为入驻团伙提供食宿、保护、洗钱等一站式服务,甚至能根据不同团伙的需求,定制开发相应的诈骗平台、软件,真正做到让诈骗团伙拎包入住、诈骗无忧。
“你们需要什么,我们就做什么。要搞区块链,我们做自己的交易所,自己掌控一切;要虚假网站,我们根据你的需求来编辑开发;要假证件,我们也能做得出来……”管理者拍着胸脯保证。
“有一对夫妇两月赚了200万!”管理者骄傲地说。在这里,小窝点只需要将两成的诈骗收入上贡即可享受诸多便利条件,而对负责诈骗最后一环的“话务员”,更是设置了3%、5%、10%的三级提成比例,诈骗1000万以上的,可分赃100万……
我们一边发出赞叹,一边默默记着“公司”的内部情况。离开大厦后,我们立即向上级汇报,并着手抓捕计划的制定,决定在“公司”这一期收割前将他们一网打尽。
正当我们信心满满、热火朝天地工作时,我接到了小刘的电话。电话那头,他惊恐焦急地低声哀求着:“他……他们要杀我,快救救我……”
老板,是资深杰出的青年企业家人命究竟值多少钱?菲律宾黑市给出的价格是,500美元。
在我们伪装成骗子进入“公司”考察的同时,线人小刘开始在“公司”里积极策反同事,帮我们争取到更多有价值的信息。没想到的是,一名被他“策反”的小组长玩了一手无间道,背地里偷偷向公司高层举报。
这波背叛,险些带来杀身之祸。在异国他乡,在枪支泛滥的国度,在骗子罪犯聚集的天堂,小刘这样的“黑户”,生命如同草芥。当天晚上,“公司”发出了追杀令,被吓破胆的小刘赶紧带着几名被策反的同事连夜逃了出来。
我们也不敢耽搁,迅速与他们汇合,用尽各种手段帮助他们逃过了“公司”的追杀,并按照约定有惊无险地将他们送回国。
此后的两个月里,在公安部的统一指挥下,我们协助福建、河北、陕西警方,协调当地相关部门在菲律宾展开收网,陆续捣毁了3个电信诈骗窝点。其中一个窝点,竟与全球贸易中心大厦里的“公司”有着莫大的关联。他们的背后站着同一个老板——黄老板。
在我们的调查之下,黄老板的真实身份逐渐浮出水面:毕业于仰恩大学国际金融系,北京某投资有限公司董事长,资深杰出的青年企业家,早在2012年就有了上亿资产。
也正是从2012年开始,黄老板在贵金属交易、互联网商品期货现货交易市场,利用不法手段大肆敛财。2017年,国家政策收紧,全面清理整顿互联网现货期货交易场所,黄老板便带领原公司核心员工来到菲律宾,打着区块链的幌子“二次创业”。
经过几年的发展,明面上,黄老板是在菲律宾坐拥房地产、海鲜酒楼等众多正经产业的大老板,更是当地华人圈子里的红人、牛人,威望、人脉都甚是显赫;暗地里,却设立交易所,不仅亲自从事诈骗活动,还大肆招募诈骗团队入驻,这种“直营”与“加盟”混合的结构,俨然电信网络诈骗的“孵化基地”。
这就是“公司”的幕后BOSS,也是我们的死敌。我仔细端详着黄老板的照片:戴着眼镜,留着小胡子,看上去斯斯文文,神似《唐人街探案》里的肖央。但我知道的是,他温柔外表下,包裹着一颗野兽的心,嗜血而贪婪;他脚下,是无数国人堆积成山的眼泪、血汗甚至尸骸。
随着手下小刘逃走、一处窝点被端,察觉山雨欲来的黄老板终于坐不住了……
骗子在黑市上对我们发出追杀令小刘虽然逃走,但我们埋在“公司”的“雷”不止这一颗。
广东省的一名受害人为了早日破案,又伪装成投资者重新混进了黄老板诈骗团伙的洗脑群,每天假模假样地听课、吹捧、点赞,实则把群内动态实时向我们报告。
被逼急的电诈集团正在做两手准备:一面在黑市上对我们发出追杀令,酬金翻了十倍达到5000美元,点名要买驻菲工作组的公安部领导的人头,希望藉此将我们吓退;另一面决定加快诈骗进度,对这一期包括广东受害人在内的“猪”提前“收割”。
这些举动都被我们收入眼底。子弹无眼,在暗杀的威胁下,领导把我们所有人集合在一起开会,反复强调安全纪律:不能单独出门,不许喝酒,不要去人群拥挤处……
没有武器保护自己,也要把这件案子追查到底。赌上性命查案的电影情节,没想到竟实实在在地发生在了我们身上。
时间就是一切。钱一旦进入黄老板的系统,就会在十几秒内被“水房”洗至地球的各个角落,很难被追回。为了抢在黄老板“收割”前动手,我们顶住压力,通过大使馆协调了菲律宾国家移民局和当地警方,同意采取联合行动。
然而,令我们万万没想到的是,就在我们准备动手的前一刻,形势急转直下——当地警方突然拒绝了我们搜查的请求,原因是他们发现藏匿在全球贸易中心大厦的“公司”有着正规的博彩牌照,按照法律,政府不会监督检查其业务内容。
行动被迫中断,但我们并没有死心,而是连夜整理资料,火急火燎地登门拜访相关部门官员,甚至在第二天直接将“公司”诈骗中国人的犯罪证据,拍在了菲律宾博彩委员会领导的面前……面对这如山的铁证,委员会终于松口,撤销了“公司”的博彩执照。这,意味着黄老板失去了“免死金牌”……
由于眼线的通风报信,在执照被签字撤销的那一刻,黄老板就得到了消息,准备好了加快收割,连夜转移。
我们当然知道消息已经走漏,不久前北方的同事就曾因此行动失败、功亏一篑……教训历历在目。为了稳住黄老板,我们玩了一招声东击西,故意放出假消息:行动推迟一天。
12月19日,正值圣诞节前夕,类似我国大年二十六,菲律宾全国上下都沉浸在过节的喜悦气氛中。这一天也正是奎松市警察局举办一年一度家庭聚会的日子,警察、警嫂、警宝,几百人聚集在大院里,围绕着一团团篝火,大口吃肉喝酒,纵情跳舞歌唱。
假消息加上警察局里的玩耍,彻底麻痹了黄老板。他怎么也不会想到,此时此时,我们正蹲在奎松市警察局的停车场里吃着盒饭,等待着聚会的结束。
推迟一天,意味着行动可能彻底失败。在我们的沟通下,菲律宾同行答应在聚会后跟我们去冲击窝点。
晚上10点,各种圣诞活动令不宽的马路拥堵严重,从警局到窝点仅仅十几公里,地图上却显示得拥堵1个小时,真到那时,恐怕已经人去楼空……我们跳上了菲律宾的警车,近乎哀求地催促他们赶紧行动。可菲律宾警察仍旧一脸淡定,慢悠悠地发动了引擎。
几分钟后,我们的表情从埋怨变成了目瞪口呆,因为一幅匪夷所思的画面,真实呈现在了眼前:原本拥堵不堪、胡乱鸣笛的马路,在警笛声响后,在警用摩托开道后,车辆像见到阎王般争先恐后向一边退让,硬生生为警方车队让出一条道路。坐我旁边的菲律宾警官特别凡尔赛地说:这很正常。
原本要堵车1个小时,结果我们只花了20分钟就抵达了全球贸易中心大厦。停车、举枪、按倒保安一气呵成。伴随着无数年轻男女的尖叫声,我们和端着霰弹枪的菲律宾警察冲入大厦内部。大门口,有男子坠楼摔断了腿;楼梯间里,抱头鼠窜的青年们被枪口逼着举起了双手……
为了避免慌乱逃窜的人群被子弹误伤,我的同事声嘶力竭地用中文大喊:“请大家双手抱头蹲下,他们的枪都上了膛,你们千万别乱动,这里不比国内,再说一遍,这里不比国内……”
2019年12月19日,在公安部的统一指挥下,我们及兄弟市州联合陕西、江苏等多地公安机关,在菲律宾相关政府部门的协助下,成功在菲律宾大马尼拉全球贸易中心大厦打掉了“公司”——这个以股票、虚拟币投资为幌子的“杀猪盘”诈骗窝点,当场抓获犯罪嫌疑人342名。
幕后老板订好了回国班机抓了三百多号人,你以为我们会沉浸在胜利的喜悦中吗?
完全没有。因为我们知道真正的罪魁祸首黄老板仍躲在幕后,他不落网,这起案子就不会划上句号。鉴于他在菲律宾经营多年的权势,尚未掌握他关键罪证的我们不敢轻举妄动。
我们争分夺秒地从被抓人员口中,从各平台的数据里,一点点仔细挖掘着黄老板的犯罪证据。正当我们担心他会收拾细软跑路的时刻,他居然自投罗网了——
黄老板以“亲戚在大厦里学英语却被误抓”为由,假意“捞人”,实则四处打听案件情况。我们则放出风去,装作尚不清楚黄老板是幕后老板,该配合他的演出我们尽力表演。2020年1月,自以为有一线生机的黄老板订好了回国的班机,准备悄悄逃回国,为这件案子找关系、走路子。这条重要的信息被我们掌握后,围绕他的大网终于撒开。
倘若你在冬天去过京城,必定会被这如刀锋般凛冽干冷的风吹得七荤八素。被湿热的东南亚折磨了快半年的我们,回国立马受到了这阵阵寒风的热情款待,冰火两重天的酸爽体验,让人着实遭不住。我们被安排在北京机场的航站楼下等待。
飞机停稳后,早已按捺不住的同事们冲进舱内,一把将黄老板按在座位上。这个在异国叱咤风云多年,靠电诈掠夺无数财富的男人,此刻终于颓丧地低下了头。至此,“12·19”跨境网络诈骗案暂时告一段落。
此后的一年里,我们在菲律宾还经历疫情、海啸、火山喷发等极端事件,坚持将数百名骗子分批押送回国接受审判,个中曲折不再赘述。
公安部刑侦局的评价是:此案是近年来我国赴境外打击电诈犯罪单次抓获人员最多、涉案金额最大的一起案件。是首次在境外铲除持有博彩牌照从事电信诈骗犯罪的成功案例,也是首次抓获特大幕后金主、蛇头等实现全链条打击的案件。这起案件的破获,对境外电诈集团形成了强有力的震慑。
看到黄老板戴上手铐一脸萎靡,听到小刘又重新过上了正常的生活,尽管这案子后续还有海量的工作在等待,可我仍感到特别欣慰。熬夜整案件材料时,我狠狠吸了两口烟,一口为“正义伸张”,一口为“我还活着”。
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