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美女制作人、中世纪开放世界、袖剑和信仰之跃:07年这个看似只有噱头的游戏,到底是如何演变成今天这个庞然大物?

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爬上去,跳下来

2007年,育碧旗下最大的两个IP处境都不怎么好。彼时的育碧还不是现在这个可以肆意种土豆的大厂,只是手里捏着几个颇有卖相的IP的小游戏发行商而已。而且被视作公司摇钱树的《波斯王子》与《细胞分裂》都遭遇到了自己的“中年危机”。《时之沙》的传奇已经完结,再往后出无疑是狗尾续貂,而《细胞分裂》历经4代发展之后也迫切需要一个重大的变革才能保住自身IP价值。赚了笔小钱的育碧,梦里都想做大佬R星做的生意:沙盒、开放式世界、3A级游戏。育碧想要孤注一掷,创造一个类似的游戏品牌,完成自己从法国小厂到国际大厂的转变。

而这个大厂梦终于得以在2007年实现,育碧旗下名不见经传的加拿大游戏制作人婕德·雷蒙德,与她一手创造的崭新IP刺客信条(Assassin's Creed),出现在了当年的E3大展之上。无论是新游戏展现出的独特气质、逼格甚高的CG预告片,还是制作人本身性别的话题性和靓丽的外貌,都让育碧在当年成为E3最大的主角。

婕德·雷蒙德,刺客信条之母,已从育碧离职加入EA,为新东家打造新IP中

《刺客信条》公布之初给人的直观印象是十分简单易懂的,你扮演一位中世纪恐怖组织“阿萨辛”的成员,在耶路撒冷、亚克、叙利亚等地执行对十字军高层的刺杀任务。当年刺客信条是首批支持DX10特效的游戏,在PS3和高配置电脑上的画面效果惊人。它独特的气质、令人过目不忘的角色设计和壮美的中东风景迅速俘获了一大批玩家和媒体的芳心。

图2(戴斯蒙 迈尔斯,前四作刺客大师记忆的来源,阻止了2012世界末日的男人。)

更具话题性的是在游戏发售之后,古代现代相互交融的科幻式剧情令无数玩家目瞪口呆,官方在宣传阶段对现代剧情部分只字未提,发售之后对玩家带来的冲击可想而知。然而单调的玩法也让许多喜爱此游戏的朋友们捶胸顿足:完成度如此之高的攀爬和刺杀系统与质量颇为不错的开放大地图设计,却搭配了一个无聊空洞的内容,这也着实让玩家们惋惜。

戴斯蒙迈尔斯,前四作刺客大师记忆的来源,阻止了2012世界末日的男人

无论评价口碑如何,刺客信条初代作为一个新IP,以高达1000万套的销量超额完成了自己的任务。虽然初代整体口碑不佳,但育碧看到了这个IP的潜力,也愿意将其发展成新的系列。刺客信条后续作品不断地摸索适合自己的道路和模式,每一代刺客们都为这个IP贡献了自己的力量,让它从一个充满潜力的新系列成长为当今游戏史上最为庞大、最为出色的3A级游戏系列之一。直到2016年为止,刺客信条全系列累积销量已经破亿,推出了六部主要作品和众多外传性质作品,并拥有电影、漫画、动画、小说等众多衍生文化产品,这些作品一同构成了刺客宇宙。

2017年10月27日,育碧将在PC、XboxONE和PS4上同步推出刺客信条系列第七部主线游戏《刺客信条:起源》。作为赤诚的育碧BOY、兄弟会旁观人员、没有袖剑也不会跑酷但能熟记教条内容的键盘大师,猫大师将尽量言简意赅地回顾一下刺客系列六部主要作品在玩法机制上的变化,以及这些变化对整个系列后续发展的影响,并稍微简单地介绍下每一作的大概剧情,为各位还没入坑但想玩的萌新、入坑后弃坑现在想回坑的兄弟、已在深坑无法自拔的老铁们提供一个入坑、回坑和温故知新的参考。

六部主线作品的主角,今年将加入第七个

阿萨辛

刺客信条初代发售于2007年,故事剧情设定在十二世纪十字军东征时期,游戏中最主要的主人公为阿泰尔伊本阿拉哈德,他是现代酒吧酒保戴斯蒙迈尔斯的祖先之一。故事初期他因为年轻气盛,在不顾同伴告诫的情况下冲动行事造成任务失败,还拖累同伴导致一死一伤。回到马西亚夫后的阿泰尔被刺客大导师撤掉了刺客大师的头衔,随后被派往各地刺杀九个目标,以帮助大导师寻找九个神秘的碎片。

阿泰尔伊本阿拉哈德

07年初代刺客信条最大的意义在与,为喜欢沙盒游戏的玩家提供了除GTA外另一个靠谱的选择,甚至还做到了与GTA截然不同的游戏体验。可要知道在《刺客信条1》出来之前,我们根本玩不到称得上合格的沙盒游戏,更别提能与GTA相提并论了。《刺客信条1》的核心玩法和视觉识别非常具有辨识度,它的主角设计和世界观设计,在当时与所有游戏都不一样:既不是突突突,也不是剑与魔法,而是在人类真实历史上进行大胆的艺术再创作所诞生的充满了阴谋论的独特世界观。

虽然作为系列开山之作饱受“内容空洞单调”的批评,但实际上《刺客信条1》在系统的设计和玩法上是做得非常圆满和自洽的。自由攀爬、袖剑、基于防反的战斗系统、鹰眼视觉、潜入与信仰之跃组成了《刺客信条1》的Gameplay原型。

作为一款将潜入与沙盒相结合的游戏,刺客信条给予玩家极大的自由度。玩家能够自行侦查地图,自行决定潜入路线和暗杀方式,听起来就像是2015年才发售的《合金装备幻痛》。同时玩家能够通过自由攀爬取得无与伦比的地理和视角优势,屋顶和地面两种路线都有相对应的潜入手段,既能在地面混入人群一步步贴近目标,也能飞檐走壁在房梁上取人性命。链接地面与屋顶的是袖剑刺杀系统:在地面,玩家贴近敌人可以无声怼肾,在高处则能够帅气跳杀。无论你在哪,袖剑都能送你回家。

被发现我也不害怕,刺杀不行我就当面杀

刺客信条是面向大众的3A级游戏,与细胞分裂不同,它把潜入失败后的惩罚降到最低。这一切都拜游戏搭载的战斗系统所赐,就连最手残的玩家也能轻松驾驭这套基于防守反击的战斗系统。玩家只要掌握了反击操作,就能以一敌百。育碧打磨了一个十分赏心悦目的反击必杀动画,根据主角和敌人位置的不同,击杀动画会自动变化,顺畅而耐看。无论是完美潜入袖剑终结,还是一把长剑百人斩,都能为玩家带来卓绝的游戏体验。

刺客不是蝙蝠侠,没有抓钩枪和斗篷,无法在空中飞行和缓慢降落,但信仰之跃为玩家提供了一个在“地面”和“屋顶”快速切换的通道。向上攀爬的体验明显比向下攀爬要好,所以“信仰之跃”就是一个略过“垃圾时间”的有效手段,玩家可以毫无顾虑地往高处爬行而不用担心怎么下去。

信仰之跃是能够列入电子游戏史册的经典时刻

刺客信条可能也是育碧第一个彰显其人文色彩的作品。制作组参考了大量的文献,为玩家奉献了一个真实可信的12世纪中东世界,游戏中内建的词条详细介绍了当时的风土人情和伟大建筑,而且详实的袖剑设计也让考究党一本满足。阿泰尔的袖剑十分古老落后,它的触发机制是通过小拇指佩带的一枚联动拉绳的戒指,以佩带者握拳的力道为动力来让藏在袖套里的利刃弹出。因为佩戴者需要握拳,而袖剑又因为隐蔽的需要而必须佩戴于手腕内测,所以佩带者必须切断自己的无名指,为弹出的袖剑留出一个通道。

阿泰尔的袖剑必须切手指,这种古老的袖剑用了一千多年,起源的巴耶克也是这种

《刺客信条1》中,所谓“刺客的信条”在当时还只是一个噱头,信条本身也十分具体,包括“不伤害平民”“不背叛组织”“不对盟友动手”等十分富有侠盗主义的理想信念。而对圣殿骑士组织的描画也是十分简单粗暴:企图使用圣物奴役全人类的反派形象。但这个信条随着后续作品不断的深入解读和完善,变成了整个游戏系列的精神内核,刺客与圣殿骑士的纠葛也变得更加成熟和复杂。

《刺客信条1》为人诟病的体验单调空洞,其关键之处究竟在哪里?对比2015年发售、以半成品之躯夺下10分的《合金装备幻痛》,两者在气质上有些许相同:同为沙盒化的潜入游戏,口碑和评价却相差甚远,这主要归结于《刺客信条1》在潜入环境与敌人AI上缺少变化。

阿泰尔面对的敌人类型几乎只有一种,而这些敌人的状态也并不丰富。玩家除了混迹人群和爬上屋顶之外,没有其他潜行手段与敌人互动,不能用口哨吸引敌人,不能用道具愚弄敌人,无法做到声东击西。而敌人的巡逻路线也十分固定,这直接导致潜入关卡体验上的单调。

刺客信条初代是一款看上去好玩,玩起来无聊的游戏

游戏地图环境因为其历史背景设定的原因也缺少变化,不管是马西亚夫堡垒还是圣城亚克,亦或是其他城市,结构和布局都差不多。每个关卡没有自己的个性,不能给玩家带来新鲜感,这个缺陷在后续作品依然存在。结合敌兵单调的类型、呆板的AI和固定的巡逻路线,整个《刺客信条1》的游戏内容实际上是十分重复的,再加上1代简单粗暴的任务目标,也就不难理解为什么游戏口碑如此之低了。

而造成游戏乏味且令人生厌的另一个原因,是初代刺客并不怎么成熟的收集要素和缺失“停顿环节”。

玩家在游戏里能够看到很多漂浮在各种建筑顶部的旗帜,这些就是初代的收集品,在小地图上完全没有显示,且数量巨多。这些收集品一般处于高处或被重兵把守的位置,理论上讲应该是引导玩家与敌人和环境进行互动的要素,但问题在于这些旗帜收集起来麻烦不说,还压根没什么用处,收集这些玩意简直就是浪费时间。

再加上玩家没有属于自己的“停顿环节”,以至于玩家要么是在爬墙刺杀,要么是在爬墙开地图骑马赶路,这些都属于比较有强度的操作。一旦停止操作,游戏世界也就跟着停滞了,玩家没有期待感也没有成就感。当经历了前两三个小时的惊艳时刻之后,后续的单调潜入体验和麻烦的旗帜收集会消磨掉玩家继续玩下去的耐心。

进了里面去个个都是人才,都叫我BOSS,超喜欢在里面

拿07年的刺客1与2015年的10分游戏MGSV比可能有失偏颇,但如果拿出GTASA(侠盗猎车手圣安地列斯)来比就公允多了,GTASA中CJ照样要执行主线任务,照样要开车开地图,但他同时能够泡马子、投资房产、去赌城豪赌、健身,在高强度操作之余,轻度操作依然能够为玩家带来延续的满足感。即使是玩家丢下手柄,房产收入和马子的约炮电话也提醒着玩家这个世界的时间正在流动着,MGSV中的钻石狗基地起到的正是这个作用。

不管怎样,《刺客信条1》为刺客信条系列开了一个绝佳的好头,它为该系列奠定了一个十分完美的基础,玩法简单有趣且易懂,不像之前的ACT和潜入游戏那么难玩和硬核,显得足够漂亮、平易近人和独特。现代与古代的剧情更是挖好了一个巨坑,为后续作品提供了完美的扩展机会。而它的续作也确实不负众望,再一次超额完成了任务,不仅实现了系列质的跨越,还为游戏界贡献了一位伟大的角色。

家族复兴

时间来到十四世纪文艺复兴时期的意大利,伴随着一声啼哭,弗洛伦萨的奥迪托雷家族迎来了第三个孩子。银行家乔瓦尼奥迪托雷将婴儿捧在怀中,自豪的呼唤其第三个儿子的姓名:佛罗伦萨的艾吉奥奥迪托雷!在十八岁成年前,艾吉奥都是一个纨绔富二代,直到家族遭到背叛,父亲的刺客身份才被艾吉奥所知。而他也继承了父亲的衣钵,在马基雅维利、达芬奇和叔叔马里奥等人帮助下,从一个青葱少年成长为一个刺客导师。

不同时期的艾吉奥,从纨绔富二代到刺客们的精神领袖

《刺客信条2》是刺客系列中最为重要的一部作品,因为我们现在玩到的刺客续作中诸多剧情与设定的基调,都是在2代里奠定的。《刺客信条2》实现了对1代的全面超越,首先他补足了初代玩法单调的短板,在继承前作已经足够成熟的核心的前提下,增加了“铠甲士兵”和“跑得快的士兵”这两种敌人类型;而对不同类型的敌人,也需要使用不同类型的武器来进行有效的防反操作。艾吉奥除了长剑和袖剑,还能佩戴短刀匕首和飞刀,还允许拾捡敌人掉落的长枪大斧进行一次性使用,极大丰富了战斗体验。

这里要提到的是,艾吉奥的袖剑和刺客服来自于父亲乔瓦尼,在真人前传短片里袖剑遭到重击被折断。莱昂纳多达芬奇凭借艾吉奥收集的马可波罗手稿找到了刺客袖剑的改进设计图,而这幅设计图来自于初代主角阿泰尔。改进后的袖剑不仅不需要切手指,还能一次性佩戴两个,同时暗杀两个敌人,并且后期还能搭载小型火炮用来扩展战斗半径。最厉害的是袖剑也能进行格挡了,极大的降低了1代袖剑防反失败后的惩罚力度,而且袖剑的防反可以无差别对付所有敌人,这导致艾吉奥的战斗能力远超阿泰尔,并且也让其他武器的投资变得没有意义。

艾吉奥的袖剑不再需要握拳触发,而是开掌,所以不用切手指了

《刺客信条2》的自由攀爬也做出了比较大的改进,首先是攀爬环境的改变,文艺复兴时期的弗洛伦萨和威尼斯比光秃秃的中世纪碉堡更富有吸引力,而且育碧将波斯王子式的攀爬解谜要素加入到了游戏中,玩家在攀爬中除了思考怎么爬才能上去,还要观察爬什么才能到目的地。游戏中加入了攀爬追逐的桥段,比如圣母百花大教堂追主教的戏码,甚至还专门设计了十二个刺客陵寝这样的大型攀爬解谜关卡,让攀爬元素从移动手段进化成游戏性的一部分。

游戏中的收集要素也吸取了上一代的教训,这一次,玩家如果能够收集齐弟弟培楚秋的羽毛(地图上不显示),就能看到一段隐藏剧情。而完成所有刺客陵寝解谜,搜集到所有刺客徽章之后,还能前往马里奥庄园的地下室换到一朵火力花。不是不是……是阿泰尔的盔甲。

游戏中最强的盔甲,集齐十二个刺客圆盘就能去马里奥庄园兑换

而新加入的“马里奥庄园经营”则补足了初代缺失“停顿环节”的问题。艾吉奥好歹是银行家的儿子,钱生钱的赚钱能力简直是与生俱来,赚到的钱除了购买自己的武器装备和弹药补给,还能投资建立盗贼公会、窑子和战士工会,这三群NPC能够在街头为你提供支持。

在2代第一个资料片《兄弟会》中,艾吉奥来到罗马,经营系统从庄园变成了投资城建,而且还能亲自招募刺客小弟组建刺客兄弟会,外派小弟执行任务,还能随时呼唤刺客小弟从天而降进行刺杀!新加入的拆塔杀圣殿骑士的打据点模式初登场就已经有了极高的完成度,配合羽毛、雕像、各种小物件的收集,育碧沙盒公式逐渐成形。

同伴系统的雏形,在资料片兄弟会中同伴变得更加重要

《刺客信条2》的剧情和人物刻画相较前作简直是云泥之别,不仅大幅增加和强化了剧情动画的演出效果,还奢侈的用一部真人前传短片、一部正传游戏、两部独立资料片和一部动画短片来讲述了艾吉奥的一生。从18岁初出茅庐到寿终正寝,艾吉奥所有的挫折、成就、欣喜与遗憾都展现在玩家面前。

拜前两作剧情铺垫所赐,2代第二部资料片《启示录》的剧情达到了刺客史上之最。50多岁高龄的艾吉奥在《启示录》中追寻阿泰尔的脚步,来到400多年前刺客的大本营马西亚夫“鹰巢”,并在最后的图书馆完成了穿越千年的对话。艾吉奥、阿泰尔、戴斯蒙,三个时代的人借由金苹果的力量完成了信息的传递,艾吉奥终于完成了他作为“先知”的使命。新刺客对老刺客的致敬依然能在后续作品中看到,但如《启示录》这样的震撼体验,怕是以后都不会再有了。

育碧专门为E叔制作的动画《余烬》,左为中国刺客邵云

除此之外,2代还对“刺客的教条”进行了一番全新的定义:“当其他人盲目追寻真相的时候,记住——万物皆虚;当其他人受到法律的限制,记住——万事皆允;我们在黑暗中工作,为光明服务,我们是刺客。”

后续作品中,刺客的信条再也没有改变过,至多是对信条本身不断的重新解读而已。育碧还借助2代三部曲将现代剧情线做了极大的扩充,肖恩、瑞贝卡、露西这三位现代酱油虽然戏份少,但也在玩家们心中留下了十分深刻的印象,乃至于后续作品的现代剧情也频繁出镜。而先行者文明的设定和当年世界末日的噱头完美结合,2代结尾和启示录的结局独白将整个三部曲的剧情推向一个极高的地位。

想见识黑科技?找达芬奇就对了

在2代三部曲中,不仅主线厉害,育碧还补强了支线任务的体验。达芬奇和马基雅维利等NPC的支线让人印象深刻,特别是达芬奇的秘密武器支线,简直就是黑科技。十四世纪的轰炸机和坦克让人大开眼界,威尼斯假面晚会的主线任务也把艾吉奥的性格表现得淋漓尽致。达芬奇之后,刺客2后续作品也把和历史名人互动当作传统保留了下来,如果说1代确立了刺客系列的核心玩法,那么2代就是奠定了系列的气质。

《刺客信条2》三部曲的优秀程度,怎么说都说不完,它们对刺客信条系列的贡献是独一无二的。就如同艾吉奥在游戏中将日渐衰败的兄弟会组织重新复兴一样,《刺客信条2》帮助系列达到了一个十足的高度,让这个IP从“有潜力”变成了“有实力”,而《刺客信条3》也确实反映出育碧想将刺客信条系列打造成超级IP的野心。

然而发布了四部作品之后,刺客也遇到了中年危机。剧情导向的游戏如果不重启,那就很难一直做下去。再精彩的故事总会结束,但育碧不希望刺客这个IP步波斯王子的后尘。眼看刺客的现代剧情已经临近尾声,育碧借助《刺客信条3》的大幅度革新,悄然改变了整个系列未来的走向。

《刺客信条2》三部曲之后,这系列也遇到了中年危机

独立日

18世纪后半期,圣殿骑士团成员海尔森肯威率领一众人马前往北美当地的莫霍克村落寻找先行者文明的遗物。在那里,海尔森与印第安女子留下子嗣,日后他被称作康纳肯威,虽然他从未承认过自己的姓氏。20年后长大成人的康纳强壮且勇猛,有着嘶哑低沉的嗓音,长相生猛霸气,气场十足,一看就是个不好惹的角色。比起在背后用袖剑刺杀,他更喜欢正面用斧子劈。他参与了美国独立战争,帮助华盛顿获得了独立与自由,但自己却永远地失去了家乡,最后选择了自我放逐。

海尔森肯威,富有哲学家和长者气质

《刺客信条3》是育碧对刺客系列进行第三次变革的第一作,也是北美三部曲的第一章。刺客的整体玩法与模式在2代启示录中就已经变得十分完善,制作组在3代中能做的仅仅是增加更为复杂的地图环境和更流畅的角色动画。地图环境的复杂程度达到系列之最,首次加入了野外森林沼泽区域,康纳的动作也更加行云流水,他能在奔跑中自动越过低矮的障碍物,攀爬速度和灵敏性也超越了两位前辈。解谜式攀爬被削弱,“庄园经营”要素强化为“移民村庄”,大地图环境变得复杂之后,引入了狩猎系统来填充赶路的“垃圾时间”。康纳的战斗力也进一步提升,动作变得更加丰富,且更加大开大合行云流水,可以说是包含最新作在内的所有刺客中战斗力排第一的。

能够把刃拧下来用,还能转

《刺客信条3》的袖剑也进一步得到进化,毕竟到了18世纪,打铁技术已经比阿泰尔时代先进了不少。但我至今还是看不太明白3代袖剑的原理,这是一套十分朴实的袖剑,但只要你玩过游戏就会惊叹于主角们是如何使用它的,没错,这袖剑能把剑刃拆下来当匕首用!而且照样可以用来格挡,简直就是一个固定在手腕上的招架匕首。18世纪火药枪已经十分成熟,或者说没有达芬奇就根本没办法做出艾吉奥那种黑科技袖剑,总之康纳的袖剑不能用来射击,就只是一个最普通的袖剑。

育碧在这一作中,改变了2代剧情导向的游戏设计思路,转而变化为探索导向。育碧更希望刺客信条成为一个耐玩的探索类游戏,以地图随机事件来把玩家的注意力从本来就不够多的剧情上引开。而在大的剧情设计上,育碧开始对圣殿骑士势力进行洗白,以达到拖剧情的目的。在前四部作品中,圣殿骑士的形象都是极其脸谱化的坏蛋,而到了《刺客信条3》,我们再也无法根据面容来分辨一个角色的好坏了。

反正我就暗杀了,响声很大也算是暗杀了

比如海尔森肯威。3代游戏开头的两个小时里,你便是操控着他在进行游戏。海尔森的战斗风格和能力与刺客别无二致,他也拥有袖剑和鹰眼视觉,自由攀爬和信仰之跃当然不在话下。但是在二个小时后,玩家们会发现他只不过是个序章人物,而这个看起来颇具自由领袖魅力的角色,居然是刺客们最大的敌人——圣殿骑士。从3代起,刺客与圣殿骑士的纠葛变得复杂起来,前作中简单的压迫与反抗的矛盾,在3代变成了意识形态上的分庭抗礼。

《刺客信条3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信条,因为相较之前两作来说,这作全面强化了表象的东西,但内核上的进步实在是太少。而且因为改变了整体设计思路,导致一段时间内3代的风评都非常差,很多人并不接受3代的剧情,而脏兮兮的美国大农村也实在比不上富有文艺气息的佛罗伦萨。并且在游玩3代的过程中,我居然产生了玩1代时的感觉,就是“游戏怎么这么无聊?”

并不是每个人都喜欢荒野求生

《刺客信条3》的困境在于如果一个潜行游戏的角色正面战斗能力足够强,强到不需要潜行就能解决所有敌人,那么关卡设计还能起到什么作用?如果游戏中没有东西能压制主角,那么这个游戏就没办法给玩家长期带来乐趣,因为无敌久了就会变无聊,失去了“达成感”和“成长感”,整个游戏就会变得空无一物。这里我又要搬出MGSV了,因为MGSV也是剧情表演十分少,全程都靠关卡支撑的游戏。试想一下,如果毒蛇的正面战斗能力强大到可以一人平推主基地,子弹多到打不完,那么MGSV还好不好玩?

潜入游戏的精髓就是弱势主角打败强大敌人

为什么《刺客信条2》能够获得那么高的评价?因为虽然艾吉奥也是一对袖剑屠一座城的狠角色,虽然刺客2的潜入也如同儿戏,但2代的剧情演出和配角NPC的表现十分抢眼。刺客3弱化了剧情演出,希望玩家去满山打猎玩,但打猎本身的过程乐趣并不有趣,收获也并不高。且3代的配角NPC远远达不到2代的水准,历史人物互动环节更像是走个过场,事实上2代之后,再也没有哪个历史人物的塑造能达到达芬奇那样的高度了。可以这么说,《刺客信条3》剧情底子并不差,相反他的剧情内核实际上比前作要深刻,但演出太少效果不好。且主打的打猎并不能撑起20个小时的游玩时间,剧情表现力和NPC表现力相较2代大幅度下滑,你说这评价怎么可能高呢?

育碧以为打猎能够代替剧情来让玩家持续投入,但显然3代的打猎并没有多少人去玩,所以3代整体游玩体验下滑严重。育碧为什么想要用探索导向的设计思路来代替剧情?无非就是沙盒游戏本身的地图制作就十分消耗精力和钱财,而剧情制作成本更是没有天花板,就算是久负盛名的《刺客信条2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。想要把地图、剧情和玩法都打磨到极致,不付出R星的努力与成本是不可能做到的。

“你船咋开得这么好?” “因为我爷爷是海盗!”

育碧的思路是制作一个地貌丰富的大地图,放入一个长度不算太短、成本也不算太高的剧情动画,然后让玩家以剧情为辅,探索为主的去玩。理论上讲,这种思路确实可以成立,只要你地图足够大,核心玩法足够有趣,比如魂的战斗和暗黑的刷刷刷,剧情演出少确实也不是问题。育碧在3代的尝试方向是对的,但打猎的路子妥妥是错误的。不过在3代中浅尝则止的海战,倒成了下一代的救命良方。

幕间

刺客信条系列在第三部逐渐开始走下坡路,美洲地图的不讨喜和角色外貌的设定让很多2代玩家接受不能,而大幅削弱的剧情和重复度过高的玩法也不能让人满意。五部作品之后,刺客和袖剑的设定也让人审美疲劳了,所以很多玩家纷纷退坑,网络上也开始传出“E叔之后无刺客”的言论。

其实就算是在今天,艾吉奥的地位在刺客信条系列中也是无可取代的,就连他独有的BGM也以各种方式加进了刺客信条后续作品的主旋律中。究其原因,只因为《刺客信条2》这部作品诞生的时期实在太好,且育碧在2代投入的资源也是历代作品中最高的。

天时地利人和,刺客2缺一不可

艾吉奥的故事是典型的“小人物成长史”,这种故事模板大家都喜闻乐见,而且基于艾吉奥富二代的身份和拈花惹草玩世不恭的性格,也有浪子回头的成分在里面。比起1代的戴罪立功和3代的父子情愁,艾吉奥的剧情更为讨巧。

而且《刺客信条2》还不是一款年货作品,制作组有充分的时间去塑造这款游戏。毕竟在2代制作的年份,沙盒游戏还只有一个GTA能玩,1代在只建立了雏形而可玩性并不十分丰富的情况下都卖出1000万份,让育碧更加渴望利用一个优秀的续作在3A沙盒类别下占据一席之地。所以我们看到艾吉奥一个角色有三部作品为其立传,所有NPC和支线任务都在为塑造他的人格魅力而服务,这是其他刺客作品和刺客角色未曾享有的待遇。

但无论如何,刺客信条系列都注定要继续前进,育碧无法像R星那样以六年两个亿的速度和投入去做游戏,而年货化的刺客信条也必须找到自己的“公式”在“后艾吉奥时代”生存下去,黑旗、大革命与枭雄都是这种思路下的产物。

因此下篇,我们将进入刺客信条崭新的篇章,敬请期待。

 

 

米哈游是我们很熟悉的游戏公司,但对国外玩家并非如此。

2022年底,推特官方披露,《原神》延续了2021的大热趋势,强势蝉联2022游戏热度冠军。虽然发推量并不及排名稍靠后的游戏们,但转推量却一骑绝尘,对诸多3A大作呈碾压之势。

而在《原神》之前,大多数国外玩家其实压根不知道米哈游是谁。有关的科普也因此应运而生。

这其中,不乏一些非常优秀的作品,就比如我们今天要介绍的这篇,创建于Fandom网站的玩家wiki。

作为一篇由众多国外玩家接力完成的科普稿件,Fandom的米哈游wiki,融会贯通了中日韩英四种语言的大范围资料,详实且完整的介绍了米哈游至今的12年生涯。不仅打破文化壁垒,细致介绍了诸如“你麻痹”等词在汉语的含义,甚至就连米哈游老板小时候的照片都给挖出来了。

 

摘自Fandom网站wiki原文 看外国人一本正经的解释脏话

 

字里行间,你能感受到国外玩家一腔赤诚的热爱。而论其质量,可能也超越了国内绝大多相似内容,尤其是百度百科。

今天我们就以此为蓝本,完整捋一遍“米哈游创业12年”的传奇故事。

即便你常年追随米哈游,相信本篇也会让你有意想不到的收获。

米哈游为啥要叫“miHoYo”?

众所周知,米哈游由三位上海交大的学生创立,他们分别是大伟哥、蔡浩宇、和罗宇皓。

而“miHoYo”中两个大写字母“H”和“Y”,就分别来自于蔡浩宇和罗宇皓的拼音首字母(Haoyu和Yuhao),字母“o”则是他们觉着Facebook、Google等NB大公司名字里都有个“o”

这段故事是大伟哥本人亲口讲述的,很多国外玩家也八卦,为啥“明明是3个人的电影,我却始终不能有姓名。”

而“mi”又是怎么来的呢?原来当时已经有“hoyo”商标了,于是他们又从日本虚拟偶像初音未来(Hatsune Miku)的名字里摘了个“mi”放开头。

如今“米厂”的“mi”居然是“miku”的“米”,没想到吧!

 

外国人特有的分不清中国姓名拼音

 

米哈游创立起始?

早在米哈游创业之前,3位创始人就已经一起共事。

最初他们开发了个开源文学社区,并一举在大赛中得奖,抱回奖学金20万元。

对于任何大学生来说,这都不是一笔小数字。一般人或许想到的是挥霍泡妞,而格局的来了——他们拿这笔钱做了个2.5D游戏引擎,并以EVA女角色葛城美里命名。

当时蔡浩宇正在游戏公司实习,他花了大力气来说服领导,想用这款引擎自己主导做个游戏。领导十分感动然后表达了拒绝:什么时候公司轮到你一实习生嗦了蒜了?

于是,不服气的蔡浩宇,拉上两位小伙伴,自己鼓捣几个月做出了第一款游戏《娑婆物语》,并拿着去参加第二届中国开发者大会,一举夺得冠军。在这里,他们得到了盛大的赏识,不仅获得了3万块奖金,还得到了为《泡泡堂》开发资料片《泡泡英雄》的机会。

 

左二是蔡浩宇

 

《娑婆物语》是一款俯视角跳跃玩法游戏,制作相对简陋,剧情也比较中二,但已经显露出一些“米家特色”。就比如白毛美少女+日语配音。

而更令人意外的——这款游戏现在4399上还能玩到,感兴趣的可以去体验下。

出师得利,2011年1月,米哈游工作室在上海交通大学闵行校区D32宿舍正式成立。

后来大伟哥代表团队,参加了上海市“新新创业达人”竞赛,获得总决赛季军,奖品是10万元无息贷款以及钦州路100号一间50平办公室的半年使用权。

米哈游才第三,那第一☝会是谁呢?

“新新创业达人”总决赛第一,是成都市龙泉福顺生态养殖有限公司,主要从事七彩山只因、贵妃只因、绿壳蛋只因等优良种苗的标准化培育和管理工作。

而米哈游当时的愿景,是要“以萌系休闲游戏为核心,目标广阔的休闲玩家、尤其是宅男核心用户。除了满足一般休闲娱乐需求之外,还注重通过游戏等数字创意产品,塑造玩家喜爱的虚拟角色、打造虚拟偶像、并进一步将产品线拓展至动漫、文学、周边乃至实体领域。”

要知道彼时可才2011年,这理论相当石破天惊。别说什么虚拟角色,国内二次元文化也才刚刚起步。

但事实证明他们一开始就走上了正确的方向;当年吹过的那些NB,如今都已一一实现。

12月,米哈游第一次搬到了大伟哥赢来的办公室中,当时团队一共6人,每人有一台靠墙的电脑桌,房间中央的大桌子则摆满了漫画和轻小说。

也是在此期间,米哈游招收了001号员工——正就读于广美的大四学生CiCi张庆华,也就是日后《原神》美术总监、无数玩家趋之若鹜的“顶级巨佬”。

而CiCi来到米哈游第一份工作是件很小的事情,他们让他设计一个白毛的魔法少女角色。后来这个角色几乎无人不知,因为她叫做——琪亚娜·卡斯兰娜(Kiana Kaslana)。

在米哈游wiki里,国外玩家专门记述了一段这时期有关CiCi的故事:

“当时我借住在大伟哥宿舍,出门或打水都要偷偷避开宿管阿姨。等我走的那天,提着行李出宿舍,阿姨还主动跟我打招呼道别。其实她早知道我不是这里的学生,但也并没赶我走。这是我对上海最初的印象,挺好的。”

 

如今的琪亚娜

 

《FlyMe2theMoon》

2011年9月28日,米哈游以独立开发者身份,在iOS平台推出了首部作品《FlyMe2theMoon》。

但结果却意外的非常惨淡。

当时游戏没有氪金抽卡,苹果商店主流的是买断制收费。《FlyMe2theMoon》以18元上架。

而当时玩家的习惯是——啊?玩游戏还得花钱?

《FlyMe2theMoon》概念取材自EVA片尾曲《Fly Me to the Moon》,是一款讲述“魔法少女琪亚娜飞向月球”的故事,因此也被部分玩家戏称为“崩坏0”。

游戏使用Cocos2D软件和Box2D物理引擎开发,主题曲则由B站UP主裕剑流P作曲、初音未来演唱。

上架一个多月后,游戏总共才卖了3000多份,不说作品有多赚钱,只不过差点苦茶子赔进去而已。就连创始3人组工资也不过每月4000,提前体验12年后应届生就业环境了属于是。

为谋求生存,大伟哥不得不四处出击,高强度参与各种大学生创业比赛,终于在2013年找来了杭州斯凯网络科技有限公司的100万元天使投资。

而这也是时至今日,米哈游唯一一笔外部资金,占股高达15%。

凭借这笔投资,持股人后来还登上了一个小榜单——《中国富豪500强》。

《崩坏学园》

2012年2月,米哈游公司正式在上海注册成立。时至今日,查询米哈游注册地,依旧在早年大伟哥比赛赢来的那间小小办公室中。

受前作失败影响,他们急需一款成功作品证明实力、也充足下钱包。在参考了《Zombie Town》等横向卷轴射击游戏后,受日漫《学园默示录》启发,他们打算做一款“美少女打美少女丧尸”的游戏,也即后世熟悉的——《崩坏学院》。

这是崩坏系列的第一部作品,于2012年12月公测。

 

此时的画风相当大胆

 

而有意思的是,早期《崩坏学院》是被苹果商店禁止上架的,因为违反了审查规则:

最终游戏修改了三遍才勉强上架,但上架后效果依旧不如人意。

这次游戏售价下调为6元,并加入了道具内购。但玩家数量不多,充值欲望也弱。

《崩坏学园2》

“我们自己想玩游戏时,发现AppStore畅销榜上没有一款是我们想玩的。于是我们做了《崩坏学园》,就是这么简单。”——蔡浩宇

而《崩坏学院》之所以失败,或许跟游戏品质并不直接相关,实在是早年间国内买断制太没有活路。

2013年6月《崩坏学院2》立项,继承了前作代码、美术和玩法核心,数值系统则复制自日本游戏《智龙迷城》,并调整为适合动作游戏的系统。除此之外,再加入些新角色、新武器和服装,改为氪金抽卡付费,次年3月在bilibili上架。

出人意料的,这次崩坏2火了。崩坏1总共才挣10万多块,而崩坏2第一天就挣了10万,第二天20万,第三天40万....然后不到一年,流水过亿,米哈游直接起飞。

当时米哈游唯一涉足的海外市场是日本,在日本也大受欢迎。

但与此同时,游戏也存在充值失败、服务器崩溃等众多技术问题,这对当时仅7人的米哈游来说难以承受。

最终,他们选择招募玩家进入公司,由此走上了快速扩张之路。大伟哥也正是这时期走到了台前,主动担任起“客服”工作,协助解决问题并承接玩家吐槽。

按理说穷了那么久,刚赚到钱大概率应该去挥霍一番。但此时有格局的又来了——

同年6月,崩坏3立项。他们选择将所有挣来的钱all in进下一款游戏。距离中国游戏“黑暗降临”仅一步之遥。

《崩坏3rd》

2014年7月6日,蔡浩宇参加开发者论坛演讲,提到了团队正筹划崩坏第三部作品。

2015年3月,米哈游开始研发3D引擎,并于8月启动开发游戏内容。

《崩坏3》玩法灵感主要来源于《猎天使魔女》和《鬼泣》(不是我说的,是米哈游wiki上写的,原文取自大伟哥面对国外媒体的访谈)。还学习了《罪恶装备 未知次元》的3D渲染模式等。

团队此前都没做过3D项目,这导致开发极为困难,仅琪亚娜的美术、建模和动画就花了6个月时间。但测试之后,又全部推倒重做。

2016年10月,《崩坏3》正式上线,琪亚娜、雷电芽衣、布洛妮娅等前作角色携新剧情悉数登场,游戏获得了更大范围的成功,单凭品质吊打当时世面几乎所有手游。

米哈游团队也在这期间逐渐扩张,时至2018年游戏在北美和欧洲上线时,已成长至200人左右。这其中,约有一半是研发人员,30岁以下员工占比84%,平均年龄为29岁。

2017年2月,米哈游向中国证监会递交IPO材料,预计融资12.22亿人民币。但此时他们却遭受多番质疑,包括但不限于:崩坏IP过于单一,用户群体过于狭窄,崩2一款游戏营收占比高达96%等。

2018年,米哈游更新招股书,将募资规模提升至14.98亿,但随后排了3年队,依旧希望渺茫。

“本想以普通人的身份与你们相处,可换来的却是疏远。不装了,我摊牌了——”

“此处不留爷,自有留爷处。”

“处处不留爷,去提瓦特大陆!”

然后天空一声巨响,黑暗降临,就到了我们都熟悉的故事了。

《原神》

《原神》研发起始于2017年1月,项目最初其实就是《崩坏4》,但或许是上市之路受到诸多打击,米哈游主动修改设定成了如今的《原神》。

而有趣的是,早在原神上市前,米哈游就在电视采访中暴露过游戏信息,只是那时玩家都没意识到。

游戏立项初期,米哈游众人曾陷入一阵迷茫,不知接下来该做什么。后来出于成员们的兴趣和提高公司技术水平的考虑,他们最终选择挑战高难度的开放世界。

接下来几个月,制作组尝试了多种开放世界原型,包括GTA、神界原罪及顽皮狗的作品。最终,当蔡浩宇玩到了塞尔达传说:荒野之息,一切都清晰了,团队决定以此为灵感开发世界探索系统。(诶...这也不是我说的,是米哈游wiki上写的,原文取自官方中文公告《原神制作组致玩家的一封信》)

起初原神开发组仅有150人规模,他们远远低估了开放世界难度,因此19年扩招至300人,20年500,21年2月达到了700规模。

游戏研发资金也从最初的2500万迅速增长到1亿美元。虽然投入巨大,但游戏上线两周就收回了所有前期成本。

 

这俩图没啥意义,就是想放在这

 

陈致逸在此期间加入HOYO-MiX成为音乐总监,并为蒙德和璃月地区音乐作曲,CiCi则成为《原神》的高级美术总监。

2020年9月15日《原神》公测,米哈游凭借此在国际舞台上一鸣惊人,游戏常年位居腾讯《王者荣耀》、《和平精英》之下,成为世界第三赚钱手游。也有了让外国玩家为其树碑立传的现在。

而除了游戏和公司的发展历程之外,米哈游wiki还着重介绍了蔡浩宇和大伟哥两位创始人的经历。

“济南首富”蔡浩宇

1987年生,小学就读于山东省济南市八里桥小学。

 

这是蔡浩宇青春版

 

有人生来就是牛马,有人生来就在罗马。因父母都在山东交通大学教授计算机科学,从小父母就有意识的培养蔡浩宇对计算机的兴趣。7岁时蔡得到了自己人生第一台个人主机——要知道,这可是1994年啊!他的电脑还是比较先进的版本。

而小蔡实自也确己争气。

8岁时,他在全国青少年计算机动画比赛中获得第二;9岁被济南市天桥区评选为“十佳少年”;10岁获得了山东省青工委颁发的小鹰奖章;11岁时,他的电脑动画作品《外星使者》和《蓝耳朵飞艇》双获全国少儿电脑动画大赛二等奖。

不是我都很怀疑,这群外国玩家干嘛把这些信息列的这么详细?要不三好学生和卫生标兵也写进去吧。

11岁,蔡浩宇入选中国少年科学院第一批“少年院士”,是当时组内年纪最小的之一。外国玩家们甚至找到了当年国内的报道太强了!

后来,蔡浩宇就读于山东省实验中学,出身商业世家的他,这时期又对经商产生了浓厚的兴趣。

高中时,蔡浩宇靠倒卖小灵通和手表“发了笔大财”;大学时,他又开户炒股,月收入曾高达30多万。

不去A股风云扬名立万,窝在宿舍里做小小游戏?游戏做不好就得回去炒股,这生活也太痛苦了吧!

米哈游初创成员全员都是EVA粉丝,尤其是蔡,每年夏天都穿EVA主题衬衫去上班。

在2014年,对外告知《崩坏3》立项的那次演讲上,蔡浩宇在讲台上直言:“啊,今天只有我穿EVA衣服来,昨天我在看EVA剧场版你们都没看吧?那没法做朋友了。”

 

蔡浩宇(左二)

 

配音演员林簌形容蔡在工作上相当严格。作为米哈游第一大股东,蔡浩宇持股41%,大伟哥和罗宇皓分别控制22.6%和21.4%,天使投资人杭州米艺投资有限公司拥有剩下的15%。(因为后来杭州斯凯被杭州米艺收购了)

2022年,米哈游四人登上《新财富》杂志发布的500强年度富豪名单,其中蔡身价553亿,位居73,略低于百度李彦宏,高于卫龙辣条。

也因此,他又被称为“济南首富”。

“就我个人讲,我也是一个玩主机的,像《剑灵》这样的端游为什么玩它?因为它有神灯(剑灵反和谐辅助工具,有去秋裤乳摇功能)。没有神灯我就不玩剑灵了,不过神灯的那个龙族一直没有国际补丁很不爽,所以我玩《剑灵》喜欢玩人族和天族。

二次元都是视觉动物,要给他们足够视觉冲击。我自己就是这样的,然后事情才能做好。”——蔡浩宇

在中国玩家中,蔡多被称呼为“蔡喵”,这出自2014年他某次有关“爱玩玩,不玩滚”的发言:

 

中文原版

 

 

英文版

 

因为外国玩家看不懂“你麻痹”的意思,他们甚至还专门注释了一段解释:

哈哈哈哈哈笑死,这下文化输出了!

不善交际 大伟哥

同样生于1987年,大伟哥原定的人生计划是本科毕业就出国留学,但由于08年金融危机留在了上海,攻读上海交通大学电子工程和佐治亚理工学院电子计算机工程双专业。

 

外国媒体报道中的大伟哥

 

作为一名年轻的大学生,大伟哥评价自己是个孤僻的人,避免参与社团活动,也不喜与他人交往。直到他成为了学生会主席,迫不得已改变了这性格。

在米哈游早期,大伟哥本是负责研发,但由于崩坏2早期收到了大量玩家投诉,他不得已站出来,作为客户服务代表解决问题,并在日后逐渐适应了这一角色,成为玩家最熟悉的米哈游成员,获得了大伟哥称号。(原名刘伟)

 

早年大伟哥,现年大伟哥

 

很多玩家或许有注意过大伟哥一撮白发,这不是染的,而是经历2014年公司困难时期熬出来的。是真实岁月的痕迹。

米哈游wiki里,外国玩家还专门开了一大段介绍“大伟哥为什么叫大伟哥”,以及我们熟悉的大伟哥形象初衷。在游戏里,大伟哥拥有多种形象,并一直延续到了《原神》中。

而伴随着大伟哥逐渐被人熟知,米哈游还得到了个“米忽悠”的雅号。

外国玩家普遍不理解“忽悠”的含义,因此wiki中也有专门此段解释该词的含义,甚至给出了赵本山《卖拐》小品链接,方便外国友人临摹学习中国“忽悠文化”。

总的来说,Fandom的米哈游wiki全程看下来非常有趣。参与编撰的绝大多数是英语用户,顶着机翻在中国特有的小编体屎山中寻找可用信息,属实是难为他们了。

不可避免的,内容中存在一些纰漏,不过在本文介绍中都已订正。

 

wiki引用的“米忽悠”介绍原文 真是屎里掏金啊....废话那么多,就半句有用的

 

纵观米哈游的创业经历,就像一段爽文,三十年河西三十年河东,说是游戏界萧炎也不为过。

不论你喜不喜欢米哈游,没人能否认,它在商业上获得了无与伦比的成功地位;

不论你喜不喜欢蔡浩宇等人,他们都实现了最初的目的,甚至超额完成,在做自己喜欢的事的同时,成了一名响当当的响当当。

而这或许也是所有玩家的梦想。做自己喜欢的事,然后做成了。这就够了。

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